3.2
Filosofia de la web 2.0
¿CUAL ES LA FILOSOFIA DE LA WEB
2.0?
El termino “web 2.0” fue ideado en
el 2003 por Tim O’Reilly y Dale
Dougherty con el fin de designar la actual etapa a la que se enfrenta
Internet. No es una nueva versión de un software como podría hacer entender el
"2.0". Simplemente se trata de un slogan eficaz y bien
utilizado, para expresar el adelanto de la Web como lo hemos entendido hasta
ahora y la entrada de una nueva etapa del World Wide Web. Así que el termino
Web 2.0 expresa la salida conceptual de sitios entendidos como envases a
verdaderos servicios con los cuales los usuarios pueden interactuar, y se
caracterizan por la facilidad y velocidad de utilización parecidas a las
aplicaciones desktop. La Web 2.0 se presenta como una nueva manera de
concebir las aplicaciones on line fundada en la comunión, la colaboración y la
interacción entre los usuarios.
Por lo tanto, la novedad mas interesante de este concepto es la centralidad no de los programas (que también son nuevos), pero de los servicios administrados y ofrecidos a los usuarios. El valor añadido a los sitios es dado por la cantidad de servicios ofrecidos.
“Google”, en esto sentido, encarna perfectamente el estándar de la Web 2.0. Desde sencillo motor de búsqueda, hoy, se ofrece como una plataforma de servicios diferentes ofrecidos a los usuarios que espacian de la e-mail (Gmail) a la concesionaria publicitaria (AdSense), hasta las ultim adquisición de un Word processor online (Writely) y de un programa dedicado a el dibujo profesional (Sketch Up).
De cualquier modo, lo que caracteriza mas el concepto de web 2.0 es que los sitos, se convierten en distribuidores de servicios interactivos y cooperativos (blog, wikipedia), asistiendo así a la transición desde relaciones unidireccionales a unas bidireccionales. Web 2.0 es, en otras palabras, una nueva impostación conceptual que prefiere la descentralización de los contenidos poniendo las bases para pasar de un Content Management de tipo centralizado a un Content Creation de tipo popular donde todos pueden participar y decir lo que piensan y sobre todo donde se pone el conocimiento en comun. Empieza así la operación de la construcción colectiva del conocimiento.
Las herramientas ofrecidas de Web 2.0 permiten a cada usuario transformarse de consumidor pasivo a escritor activo, que pone su conocimiento a favor de todos los que navegan en Internet, en una óptica de cooperación y interacción social, cultural y profesional realizada a través de la tecnología, gracias, además, a la total posibilidad de comunicación y interacción entre los sitos y servicios. En esto sentido las aplicaciones mas difundidas del Web 2.0 son: blog, wiki, social network, podcasting (file audio) e vodcast (file video). De todos estos, los blogs son el emblema de este nuevo concepto: lugar de encuentro, de comunión y de discusión sobre argumentos, temas y contenidos utilizables como texto, imagen y video, realizando así un conocimiento que empieza por la gente común, y en palabras mas técnicas, un Content Creation de tipo popular. Otra herramienta revolucionaria en su manera de producir informaciones y conocimiento es el Wiki. Esto es la expresión de la voluntad de los usuarios de tomar parte en la creación de una enciclopedia mundial o de una base de conocimientos sobre argumentos específicos, en la cual todos pueden añadir o modificar los contenidos corrientes
(texto, audio, video).
Por lo tanto, la novedad mas interesante de este concepto es la centralidad no de los programas (que también son nuevos), pero de los servicios administrados y ofrecidos a los usuarios. El valor añadido a los sitios es dado por la cantidad de servicios ofrecidos.
“Google”, en esto sentido, encarna perfectamente el estándar de la Web 2.0. Desde sencillo motor de búsqueda, hoy, se ofrece como una plataforma de servicios diferentes ofrecidos a los usuarios que espacian de la e-mail (Gmail) a la concesionaria publicitaria (AdSense), hasta las ultim adquisición de un Word processor online (Writely) y de un programa dedicado a el dibujo profesional (Sketch Up).
De cualquier modo, lo que caracteriza mas el concepto de web 2.0 es que los sitos, se convierten en distribuidores de servicios interactivos y cooperativos (blog, wikipedia), asistiendo así a la transición desde relaciones unidireccionales a unas bidireccionales. Web 2.0 es, en otras palabras, una nueva impostación conceptual que prefiere la descentralización de los contenidos poniendo las bases para pasar de un Content Management de tipo centralizado a un Content Creation de tipo popular donde todos pueden participar y decir lo que piensan y sobre todo donde se pone el conocimiento en comun. Empieza así la operación de la construcción colectiva del conocimiento.
Las herramientas ofrecidas de Web 2.0 permiten a cada usuario transformarse de consumidor pasivo a escritor activo, que pone su conocimiento a favor de todos los que navegan en Internet, en una óptica de cooperación y interacción social, cultural y profesional realizada a través de la tecnología, gracias, además, a la total posibilidad de comunicación y interacción entre los sitos y servicios. En esto sentido las aplicaciones mas difundidas del Web 2.0 son: blog, wiki, social network, podcasting (file audio) e vodcast (file video). De todos estos, los blogs son el emblema de este nuevo concepto: lugar de encuentro, de comunión y de discusión sobre argumentos, temas y contenidos utilizables como texto, imagen y video, realizando así un conocimiento que empieza por la gente común, y en palabras mas técnicas, un Content Creation de tipo popular. Otra herramienta revolucionaria en su manera de producir informaciones y conocimiento es el Wiki. Esto es la expresión de la voluntad de los usuarios de tomar parte en la creación de una enciclopedia mundial o de una base de conocimientos sobre argumentos específicos, en la cual todos pueden añadir o modificar los contenidos corrientes
(texto, audio, video).
Hace más de 8 años que se introdujo
por primera vez el término Web 2.0. Desde entonces han crecido mes a mes y de
forma exponencial las webs que siguen esta filosofía y ponen a disposición de
los usuariarios aplicaciones que les permiten comunicarse, compartir,
intercambiar, ... pasado este tiempo conviene echar la vista atrás y, sin
pretender ser originales, reflexionar sobre la aplicación de la web 2.0 en el
aula, los recursos de los que se disponen y cómo los podemos emplear.
Introducción
El término Web 2.0 se le atribuye a
Tim O´Reilly y Dale Dougherty en 2004, los cuales lo nombraron durante el
transcurso de una sesión de brainstorming, estableciéndolo como “una segunda
generación en la historia de la web basada en comunidades de usuarios y una
gama especial de servicios y aplicaciones de internet que se modifica gracias a
la participación social”( Palomo, R.; Ruiz, J.; Sánchez, J., 2008, p. 13),
aunque dicho término toma su momento álgido en la publicación que realiza la
revista Time en el año 2006, donde se establece que “los usuarios han sido los
protagonistas del cambio, un cambio que ha transformado la Web de los datos en
la Web de las personas. Un espacio de integración entre los social y los
tecnológicos, donde las nuevas herramientas y aplicaciones proporcionan
servicios a los usuarios, y esos servicios generan contenidos, información y
comunicación” (Castellanos, J.; Martín, E.; Pérez, D.; Santacruz, L.; Serrano,
L.M., 2011, p. 36 – 37).
Esto conlleva una amplio abanico de
posibilidades a nivel educativo, puesto que permite la participación social de
un grupo de personas para elaborar una serie de contenidos, saltando la barrera
de la individualidad en la formación a través de las nuevas tecnologías, y
acercándose más a la filosofía del profesor como mediador, y al alumno como
verdadero valedor de sus conocimientos, convirtiéndolo en una parte muy activa
de su formación, e incluso la formación a cualquier hora y en cualquier lugar,
siempre que podamos acceder a la información a través de un dispositivo móvil.
Por ello, debemos de tener presente
a la hora de aplicar este término en nuestro proceso educativo las siguientes
características:
Interactividad, es fundamental que
la web permita un contacto interactivo entre dos o más sujetos.
Conectividad. Sin el acceso a
internet los usuarios no pueden participar.
Aplicaciones dinámicas y de
estándares abiertos, donde el contenido sea modificable continuamente por la
participación de los distintos usuarios que accedan a una determinada web.
Colaborativas y participativas. Se
debe de fomentar la colaboración y participación entre los usuarios a la hora
de elaborar contenidos o de aclarar informaciones ofrecidas o solicitadas por
éstos.
Aplicaciones simples e intuitivas.
Toda aplicación de la web 2.0 debe de estar adaptada a todo tipo de usuario,
desde los más experimentados en temas informáticos hasta aquellos que presentan
un nivel básico.
Carácter Beta, puesto que todos los
contenidos y aplicaciones relacionadas con la Web 2.0 se van mejorando
continuamente.
Gratuidad de las aplicaciones, ya
que eso permite la mayor participación posible entre todos los usuarios de la
red.
Movilidad, aspecto éste relacionado
con el término M-learning, puesto que mucha de la información que se introduce
en las aplicaciones web 2.0 se realizan en diversos lugares, ya que actualmente
muchos de los usuarios se conectan a la red mediante su teléfono móvil,
portátiles, Ipad,…
Ventajas e inconvenientes
Como cualquier recurso que
utilicemos, la Web 2.0 presenta tanto ventajas como inconvenientes. Lo
importante es saber complementar adecuadamente las ventajas y minimizar en la
medida de lo posible los inconvenientes.
Siguiendo lo indicado por diversos
autores (Chenoll, A., 2009; Unturbe, A.; Arenas, M.C., 2010, p. 25 – 26)
podemos determinar como ventajas propias de la Web 2.0 las siguientes:
El aprendizaje es más eficiente, ya
que el alumnado participa siendo parte activa del mismo.
No requiere de grandes
conocimientos informáticos, con un nivel de usuario cualquiera puede usar las
herramientas web 2.0
Mejora la comunicación entre
individuos, ya sea síncrona o asíncronamente.
Optimización de los tiempos de
aprendizaje, permitiendo al sujeto organizar su formación según sus necesidades
y motivación.
En el proceso de enseñanza –
aprendizaje, se pueden aplicar metodologías más prácticas.
Aumento en el interés por la Web.
Muchos usuarios acceden de manera continua a herramientas Web 2.0 para conocer
la opinión o modificación que realizan los usuarios.
Acceso inmediato a la información y
a la aportación que se puede hacer de la misma.
Desarrollo de nuevas experiencias,
innovando en material creado.
Aunque, al igual que tenemos
aspectos positivos, la Web 2.0 también presenta aspectos negativos, que tenemos
que tener presente para minimizar su influencia en cualquier actividad que
llevemos a cabo. Siguiendo a Chenoll, A. (2009) , De Haro, J.J. (2010, p. 24)
estableceremos los siguientes:
La información ofrecida no procede
siempre de fuentes fiables, por lo que su calidad es discutible.
El alumnado, en su mayoría no
domina correctamente las herramientas Web 2.0, por lo que a la hora de
utilizarlo en el proceso de enseñanza – aprendizaje requiere de un periodo de
adaptación, que en algunos casos puede llevar al rechazo de su uso.
Exceso de información, la cuál es
difícil de procesar en su totalidad.
En definitiva, son más las ventajas
que nos ofrece el mundo Web 2.0 que las desventajas, pero en el caso del
proceso formativo, marcaremos las pautas a seguir para que su uso sea lo más
positivo posible.
¿Cómo implantar la Web 2.0 en el
proceso de enseñanza – aprendizaje?
La Web 2.0 se lleva implantando
desde hace varios años en el proceso formativo, más concretamente, a través del
Escuela 2.0, el cual no esta siendo bien aplicado en la mayoría de los casos,
desde los distintos centros educativos y profesionales que trabajan en ello. No
debemos entender la introducción de la Web 2.0 como una serie de hardware y de
software que se introduce en la escuela y que se le ponen a los
alumnos; la introducción de la Web 2.0 debe de ir un paso más adelante.
Determinados autores tales como Zamarrazo, J.M.; Amorós, L. (2011, p. 171 –
172); Unturbe, A.; Arenas, M.C. (2010, p. 352 – 353), entre otros, establecen
una serie de aspectos que debemos de tener presente si queremos implantar la
Web 2.0 dentro del proceso de enseñanza – aprendizaje:
Cambio de rol del educador. Lo
primero que debemos de cambiar es la forma de dar clase del educador. Debemos
de pasar de orador de conocimientos a organizador y orientador de información.
Cambio de rol del educando. Al
igual que el docente debe de cambiar, el alumnado debe de hacer lo mismo. Ya no
vale con ser mero oyente en el aula, debe participar y colaborar en la
realización de la tarea, adaptando los conocimientos a su estilo de
aprendizaje.
De la enseñanza tradicional al
creador de conocimientos e investigador. Debemos dejar de lado el momento en el
que el profesorado emitía sus conocimientos al alumnado que escuchaban atentos
las nociones emitidas por éste, y pasar a motivar y a organizar los
conocimientos de los que tenemos acceso con la Web 2.0, fomentando el
constructivismo y la investigación por parte de los discentes.
Cambio de metodología y nuevos
estilos de aprendizaje. Es fundamental a la hora de implantar la Web 2.0 en el
proceso de enseñanza – aprendizaje que cambiemos las metodologías y generemos
nuevos estilos de aprendizaje.
Formación docente. De nada sirve
tener muchos recursos tecnológicos si el profesorado sigue actuando como
profesor tradicional. Debemos de formar al docente en el uso de las
herramientas y en nuevas metodologías de aprendizaje.
Desarrollo de nuevas competencias.
Debemos de fomentar el desarrollo de nuevas competencias y destrezas para
buscar, recopilar y procesar la información y convertirla en conocimiento.
Como podemos observar, para
implantar la Web 2.0 en el sistema educativo no basta única y exclusivamente
con dotar de recursos tecnológicos a las escuelas ni formar al profesorado en
su uso, sino que tenemos que fomentar un cambio en la filosofía de la enseñanza
y formarlo en los principios ya vistos de la Web 2.0 (compartir, participar,…),
aspectos todos ellos positivos y que pueden permitir a toda la comunidad
educativa adaptarse a la nueva sociedad del conocimiento.
Recursos pedagógicos de la Web 2.0
Son muchos los recursos Web 2.0 que
podemos encontrarnos para fines pedagógicos. Todos estos recursos deben tener
presente una serie de aspectos que son fundamentales para ser considerados como
herramientas Web 2.0, permitiendo en todos ellos publicar, mezclar, compartir,
relacionarse y cooperar (Fernández, E.). Si falla alguno de estos elementos no
podemos considerarlos como herramientas Web 2.0.
Dicho así parece que vivimos en un
mundo más altruista y benévolo de lo que es. Nadie hace algo por nada... Es
verdad, unos pueden participar en esta construccion del conocimiento colectivo
por el mero gusto de hacerlo y con la simple recompensa de gustar al lector o
de ser de ayuda a algunos con sus ideas o conocimiento. ¿Y los otros?
¡Y los otros pueden ganar dinero en un monton de aplicaciones! Las primeras que vienen a la mente son las ventas de publicidad o de servicios profesionales, pero no son las únicas. No tenemos que olvidarnos la visibilidad y la credibilidad que una empresa puede adquirir creando el propio blog o participando en comunidades particulares cuyos intereses coinciden con los productos ofrecidos. Sin olvidar las ventajas en las relaciones publicas y comunicación de empresa, cuyo enfoque es “trabajar bien y hacerlo saber a todos”... Y que mejor que un blog, o un Wiki, o una comunity, para alcanzar esto objetivo.
Y si todavía no estáis convencido de cómo se puede ganar dinero con Internet.
Y estoy segura que con el desarrollo y la evolución de los servicios, las oportunidades de ganar dinero mejoran, ofreciendo soluciones para diferentes sectores del mercado. ¡El único límite parece ser solo la imaginación!
¡Y los otros pueden ganar dinero en un monton de aplicaciones! Las primeras que vienen a la mente son las ventas de publicidad o de servicios profesionales, pero no son las únicas. No tenemos que olvidarnos la visibilidad y la credibilidad que una empresa puede adquirir creando el propio blog o participando en comunidades particulares cuyos intereses coinciden con los productos ofrecidos. Sin olvidar las ventajas en las relaciones publicas y comunicación de empresa, cuyo enfoque es “trabajar bien y hacerlo saber a todos”... Y que mejor que un blog, o un Wiki, o una comunity, para alcanzar esto objetivo.
Y si todavía no estáis convencido de cómo se puede ganar dinero con Internet.
Y estoy segura que con el desarrollo y la evolución de los servicios, las oportunidades de ganar dinero mejoran, ofreciendo soluciones para diferentes sectores del mercado. ¡El único límite parece ser solo la imaginación!
Claves
oy en día, el organigrama está
hiperenlazado, no jerarquizado. El respeto al conocimiento práctico resulta más
importante que la autoridad abstracta.
Los estilos administrativos de
“control de mando”, surgen de, y refuerzan la burocracia, las luchas de poder y
una cultura general de paranoia.
La paranoia mata la conversación.
Esa es su meta. Pero la falta de una conversación abierta mata a las
empresas.
Existen dos conversaciones
llevándose a cabo. Una dentro de la empresa. Otra con el mercado.
En general, ninguna de estas
conversaciones va muy bien. Casi invariablemente, la causa del fracaso puede
encontrarse en las ideas obsoletas de “control de mando”.
Como política, estas ideas son
venenosas. Como herramientas, están descompuestas. Las prácticas de “control de
mando” chocan con la hostilidad de los “empleados de conocimiento”
intraconectados y generan desconfianza en los mercados interconectados.
Estas dos conversaciones quieren
encontrarse. Hablan el mismo idioma. Reconocen sus voces mutuamente.
Las empresas inteligentes harán lo
que sea necesario para lograr que lo inevitable suceda cuanto antes.
Si el coeficiente intelectual se
midiera como la disposición de “abrir paso” o quitarse de en medio, resultaría
que muy pocas compañías se han vuelto sabias.
Aunque en este momento es un poco
subliminal, hay millones de personas en linea que perciben a las empresas como
algo un poco más que curiosas ficciones legales tratando activamente de evitar
que estas conversaciones se intersecten.
Palabras clave Web Colaborativa,
Web 2.0, Comunicación, Audiovisual, Redes Sociales Abstract This is an
analytical descriptive study on the existing relationship between the
audiovisual product typology in internet and the new concept of “philosophy
2.0” as integrating force of the social collective thinking. The desire to
communicate and the need to do it turn upside down the classic bottleneck
effect by which just a few communicate and a high number of people receive this
communication; from 2005 on, this fundamental aspect has been reversed, and
communication peer-to-peer makes possible the capacity to communicate anybody’s
opinions from a global multimedia soapbox. The feeling of belonging to a higher
whole supplied by physical possessions disappears and everything else is
virtualized and shared. This so-called philosophy 2.0 will be analyzed from its
evolution, features and services, to the near future: cloud computing. Keywords
Collaborative Web, Web 2.0, Communication, Audiovisual, Social Networks Introducción.
Con el crecimiento exponencial del ancho de banda sucedido a raíz de la llegada
del ADSL a baja velocidad en el año 2000, se hacen más populares las webs con
contenido multimedia. Cinco años después, la Era de la interacción total entre
los usuarios se había implantado y los canales de una sola vía en los que se
leían y veían los contenidos que los Medios RAZÓN Y PALABRA Primera Revista
Electrónica en América Latina Especializada en Comunicación
www.razonypalabra.org.mx “Relaciones Públicas”, Número 70 habían decidido había
sido superada por un término bautizado en tono marketiniano como 2.0, un adalid
de virtudes que hizo que la web precedente fuera rebautizada como 1.0, haciendo
un símil con las primeras partes de las películas en las que sólo se renombran
a 1 cuando se creaba la segunda, o más aún con el software informático, al que
se le añade el “apellido” 1.3, 1.5, 1.7… cuando ha pasado de la primera
versión. Según la traducción del informe elaborado por Tim O’Reilly y Dale
Dougherty3 , “la web 2.0 es un conjunto de tendencias económicas, sociales y
tecnológicas que unidas forman las bases de la próxima generación de un
Internet caracterizado por ser un medio más maduro y abierto, y por contar con
mayor implicación y protagonismo del usuario. Así pues, el software web se
convierte en un servicio transparente que siempre tenemos a nuestra
disposición, puesto que va mejorando constantemente”4 . En la línea de estos
dos autores, Ismael Nafría aboga por validar el término 2.0 como integrador de
3 aspectos vitales (Nafría, 2007): estamos ante una segunda fase de Internet,
que conlleva una nueva plataforma para ofrecer servicios en Internet gracias a
la suma y combinación de diversas tecnologías que permiten utilizar la Red como
una plataforma de aplicaciones, y un tercer aspecto en el que prima el usuario,
que se convierte en el “rey” de la Red, puesto que pasa a ser un creador y
generador de contenidos y servicios. Como expresa Christian Van der Henst “La
Web 2.0 es la representación de la evolución de las aplicaciones tradicionales
hacia aplicaciones web enfocadas al usuario final. La Web 2.0 es una actitud y
no precisamente una tecnología” (Van der Henst, 2005). Estamos así ante
aplicaciones que generan colaboración y sustituyen a las aplicaciones de escritorio.
Web 2.0
En los últimos años, los usuarios
de la web podemos publicar, subir videos, participar de redes sociales. ¿Qué es
la Web2.0?
Posiblemente hayan
escuchado la expresión Web 2.0. Al igual que redes sociales, son dos
expresiones muy utilizadas en los últimos tiempos en el ámbito de las TIC.
La Web 2.0 se refiere a una
nueva concepción de páginas Web basadas en contenidos compartidos y
producidos por los propios usuarios o navegantes de la página.
El término Web 2.0 se utilizó por
primera vez en el año 2004, cuando Tim OReilly yDale Dougherty, de la
editorial estadounidense especializada en libros de tecnologíaOReilly
Media utilizaron este término en una conferencia en la que expusieron
sobreel renacimiento y evolución de la Web.
Un sitio Web 2.0 permite a sus
usuarios interactuar con otros usuarios o cambiar contenidos del
sitio Web, en contraste con los sitios Web no interactivos en los que los
usuarios se limitan a la visualización pasiva de información que se
les proporciona.
Como su nombre lo indica, la Web
2.0 es la evolución de una Web anterior, la Web 1.0, que es la Web
tradicional, que se caracteriza porque el contenido e información de una página
o sitio es producido por una persona, el editor o webmaster. Esos
contenidos son, una vez publicados, visitados por los navegantes, sin la
posibilidad de ser modificados, opinar sobre ellos o agregar contenidos nuevos.
La Web 1.0 es estática,
es decir, los datos que se encuentran en esta no se pueden cambiar, se
encuentran fijos, no varían, no se actualizan. En el modelo de la Web 2.0,
en cambio, la información y contenidos se producen directa o indirectamente por
los usuarios del sitio Web y es compartida.
Anteriormente internet
era unidireccional, es decir, la información era más bien de corte informativo
y no permitía la interacción directa con y entre los usuarios. Con la 2.0, se
ha convertido en bidireccional y permite la interacción de todo tipo
de contenido, sean estos videos, imágenes o textos e incluso el almacenamiento
y edición de archivos online y en tiempo real.
En la Web 2.0 los consumidores de
información se han convertido en prosumidores, es decir, en productores de
la información que ellos mismos consumen. La Web 2.0 pone a disposición de
millones de personas herramientas y plataformas de fácil uso para
la publicación de información en la red. Actualmente la Web 2.0 está
relacionada con nuevas tecnologías que permiten que cualquier persona que no
sepa nada sobre programación Web pueda, por ejemplo, gestionar su
propio blogy publicar sus artículos de opinión, fotos, videos, archivos de
audio, etc., y compartirlos con otros portales e internautas.
La Web 2.0 ha contribuido a
la democratización de los medios, haciendo que cualquier persona
tenga las mismas posibilidades de publicar noticias que un periódico
tradicional. De hecho existen experiencias de grupos de personas que crean
blogs que reciben más visitas que las versiones Web de muchos periódicos.
La Web 2.0 ha reducido además
los costos de difusión de la información, ya que se puede -a través de
ciertas páginas que lo permiten- tener gratuitamente una emisora de radio
propia, un periódico y hasta un canal de videos.
La Web 2.0 no es precisamente una
tecnología, es más bien una actitud con la que se propone utilizar
internet, donde la única constante debe ser el cambio: renovar, actualizar y
mejorar en forma permanente los contenidos.
Además el conjunto de aplicaciones
de la Web 2.0 permite ejecutar las siguientesacciones:
Compartir información
Subir archivos a la red
Escribir (colaborar en la
producción de contenidos por medio de wikis, blogs y otras herramientas).
Reescribir la información (editar).
Escuchar y hablar (participar en
video o teleconferencias por medio de herramientas
como: Skype, YouTube entre otras).
Participar en redes sociales (por
medio de herramientas como: Myspace,Second Life, Facebook).
Wikipedia: máximo ejemplo de la Web
2.0
En enero de 2001, un corredor de
bolsa estadounidense llamado Jimmy Wales se propuso crear una
gran enciclopedia en internet a través de la participación colectiva de
millones de personas aficionadas y con conocimientos de diversos temas. Esta
enciclopedia sería de acceso gratuito y creada por todos los usuarios
que quisieran contribuir. Wales empezó con varias docenas de artículos y un
programa informático llamado wiki (palabra hawaiana que significa
rápido). Este programa permite a los usuarios añadir, modificar y borrar
artículos escritos y publicados.
El modelo materializó
la filosofía de la Web 2.0. En lugar de que un autor erudito o un grupo de
expertos escriban todos los contenidos de la enciclopedia, la Wikipedia recurre
a miles de personas de todo tipo, que van desde verdaderos expertos hasta
lectores interesados, con una gran cantidad de supervisores voluntarios que
aprueban y vigilan las entradas o artículos ingresados.
En 2001 la idea parecía
descabellada, pero al día de hoy la Wikipedia es la enciclopedia más
grande del mundo. Ofrece más de 1 millón de artículos en inglés creados por más
de 20 mil colaboradores, y más 280 mil artículos en castellano.
Lo mejor de la Wikipedia, comparado
con las enciclopedias tradicionales de papel, es que la información está
constantemente actualizada gracias a los aportes de los usuarios que
permanentemente añaden datos, enlaces u otras fuentes, imágenes, etc. La
Wikipedia es uno de los portales Web más visitados del planeta y la fuente más
citada en la red.
Para poner en práctica:
Como han visto, son varios los
beneficios de la Web 2.0, especialmente en proyectos educativos,
donde potencia el trabajo autónomo y colaborativo, crítico y creativo, la
expresión personal, investigar y compartir recursos, crear conocimiento y
aprender.
En el ámbito educativo, con sus
aplicaciones de edición, profesores y estudiantes pueden elaborar fácilmente
materiales de manera individual o grupal, compartirlos y someterlos a los
comentarios de los lectores.
También proporciona entornos para
el desarrollo de redes de centros y profesores donde reflexionar sobre temas
educativos, ayudarse y elaborar y compartir recursos.
Una buena práctica en familia puede
ser visitar páginas Web y observar si están realizadas bajo el concepto
Web 1.0 o Web 2.0.
También puede ser una práctica útil
para compartir en familia: subir y compartir archivos online en Google
docs o tribalos, crear un blog con algún tema que les interese, crear
un álbum de fotografías familiares o utilizar Google maps en casa
para desarrollar nociones de geografía. Todas ellas pueden ser algunas
actividades entretenidas para empezar a usar la Web 2.0.
Herramientas para compartir en la
Web 2.0:
La blogosfera es el conjunto de
blogs a los que se accede a través de internet. Un blog es un espacio Web
personal en el que su autor (puede haber varios autores autorizados) puede
escribir artículos, noticias (con imágenes y enlaces, que se muestran en orden
cronológico), pero además es un espacio colaborativo donde los lectores también
pueden escribir sus comentarios a cada uno de los artículos (entradas/post) que
ha realizado el autor. Hay diversos sitios que ofrecen la posibilidad de crear
blogs gratuitos como por ejemplo:
Blogger
Word:Press
Wikis En hawaiano wikiwiki
significa: rápido, informal. Una wiki es un espacio Web colaborativo,
organizado mediante una estructura hipertextual de páginas (referenciadas en un
menú lateral), donde varias personas autorizadas elaboran contenidos de manera
asincrónica. Basta pulsar el botón editar para acceder a los contenidos y
modificarlos. Suelen mantener un archivo histórico de las versiones anteriores
y facilitan la realización de copias de seguridad de los contenidos.
Características de la Web 2.0
El concepto Web 2.0 es una noción
artificial puesto que la filosofía y la arquitectura original de la Web
permanece idéntica a la planteada por Tim-Bernes-Lee a comienzos de los años
90. Los principios de simpleza en el diseño, accesabilidad, usabilidad,
interoperabilidad y separación entre presentación y contenido son los mismos
desde que la Web fue inventada. Lo que ha cambiado es la forma en que algunas
empresas y organizaciones han afrontado sus proyectos Web y ante todo la manera
cómo la comunidad ha respondido a esos enfoques específicos.
En lo tecnológico la arquitectura
original de la Web no ha cambiado puesto que los servidores, servicios y
protocolos son los mismos del concepto original. El desarrollo tecnológico más
importante se ha visto en el crecimiento computacional del hardware para el
proceso de datos, incremento en la velocidad de proceso paralelo en granjas de
ordenadores y evolución en el manejo de grandes bases de datos. Estos avances
han permitido que el nuevo modelo sea exitoso puesto que favorecen el proceso
de grandes volúmenes de información, la velocidad de los buscadores, el trabajo
colectivo y el manejo de la información multimedia. En cuanto a los estándares
de la Web original finalmente se impuso la adherencia al XHTML/CSS que permite
independencia entre contenido y presentación. Además un buen código HTML
permite que las páginas sean entendidas con mayor claridad por las máquinas. Si
algo cambió con respecto al modelo original fue la participación, la "cola
larga" surgió como una fortaleza no detectada por el modelo original y
surgió el concepto de inteligencia colectiva.
Las principales características de
la Web 2.0 están plasmadas en el mapa meme Web 2.0
1. Posicionamiento estratégico
- La Web como plataforma
2. Posicionamiento del usuario
- Usted controla sus propios datos
3. Competencias centrales
- Servicios, no software
empaquetado
- Arquitectura de la
participación
- Actualización costo efectiva
- Mezcla de la fuente y
transformación de los datos
- El software está por encima del
nivel de un solo dispositivo.
- Aprovechar la inteligencia
colectiva
De estas características
principales se derivan las siguientes ideas:
Web 2.0 es una actitud y no una
tecnología
Concepto de long tail
Los datos son el "Intel
inside": ya no predomina el microchip; el contenido (dato e información)
agregado por el usuario son el principal valor de la Web.
Hackability: la acepción positiva
de la palabra "hacker" se refiere a un programador brillante. Así
pues, hackability se refiere al hecho de programar de forma permanente y
brillante.
El beta perpetuo: la Web 2.0
se inventa permanentemente.
El derecho a la mezcla.
"Algunos derechos reservados". Comm
La gente utilizará con más frecuencia
el software que más opciones le proporcione
Emergente: comportamiento del
usuario no está predeterminado
Juego
Gran experiencia para el usuario
Piezas pequeñas unidas (web como
componentes)
Confianza en los usuarios
De las características principales se
derivan algunos ejemplos prácticos:
Etiquetado, no
taxonomía: Flickr, del.icio.us
Experiencias ricas para el
usuario: Gmail, Google Maps, AJAX
El usuario como
aportante: PageRank, eBay, revisiones deAmazon
Blogs: participación y no sólo
publicación
Descentralización
radical: BitTorrent
Confianza radical en el
usuario: Wikipedia. Si no hay confianza total no tiene ningún sentido
abrir espacios para la participación. El concepto
de darwikinismo permite desarrollar los mecanismos de control para
corregir la información errada o malintencionada.
Profundicemos un poco en los siete
conceptos fundamentales Web 2.0.
1. La Web como plataforma.
Para entender este concepto se
puede recurrir a una comparación entre Netscape, estándar del Web 1.0
y Google ejemplo por excelencia de la Web 2.0. Netscape utilizó a la
"web como plataforma" en términos del antiguo paradigma de software:
su producto bandera era el navegador el cual era una aplicación de escritorio y
su estrategia era utilizar su dominio en el mercado de los navegadores para
establecer un mercado de alto precio para los productos y servicios. Google por
su parte, comenzó como una aplicación en la Web, nunca se vendió o se empaquetó
y se entregó como un servicio sin poner ninguna de las antiguas trampas de la
antigua industria del software como programar lanzamientos de nuevo software:
Google le apuntó a la mejoría continua. Google no era solamente una colección
de herramientas de software sino una base de datos especializada; así pues el
valor del software fue proporcional a la escala y al dinamismo de los datos que
maneja.
Por otra parte los nuevos sitios
Web 2.0 apuntaron sus nichos hacia la cola larga (long tail) o la inmensa
minoría, mientras que los antiguos siguieron firmando contratos de venta formales
limitando su mercado hacia sólo unos cientos de grandes sitios. Esta
descentralización se dio también en el manejo de los archivos: cada cliente se
convirtió también en un servidor y los archivos se rompieron en fragmentos que
pueden ser localizados desde múltiples localidades, haciendo un uso
transparente de la red para proporcionar banda ancha y datos a muchos usuarios.
Si un archivo es muy popular, más rápido podrá ser recuperado puesto que habrá
más usuarios proporcionando banda y fragmentos del documento completo. Así pues
sitios como BitTorrent demostraron uno de los principios Web 2.0: el
servicio se mejorará de manera automática entre más gente lo use.
2. Hacer uso de la inteligencia
colectiva.
El principio central detrás del
éxito de los gigantes que nacieron en la era Web 1.0 y que sobrevivieron a la
aparición de la Web 2.0 es que ellos aprovecharon el poder de la Web para hacer
uso de la inteligencia colectiva.
El fundamento de la Web es el
hiperenlace. A medida que los usuarios agregan nuevos contenidos y nuevos
sitios estos se agregan a la estructura general en la medida que otros los
descubran y los enlacen; así como ocurre con las sinapsis del cerebro que se
fortalecen con la repetición y la intensidad, la red de conexiones en la web
crece orgánicamente como producto de la actividad de todos sus usuarios.Yahoo
! nació como un directorio de enlaces que agregó a su colección millones
de usuarios; Google, por medio de su PageRank se convirtió en el
líder indiscutible de los buscadores. eBay basa su éxito en la
actividad colectiva de todos sus usuarios los cuales son el corazón del
sitio.Amazon por su parte, vende más productos que su
competidor Barnes and Noble a pesar de que ambos reciben la misma
información de los productos desde las editoriales; la diferencia radica en
que Amazon hizo uso de la inteligencia colectiva de sus usuarios al
permitir que ellos mismos comentaran y calificaran los productos.
Pero algunos llevaron el concepto
de inteligencia colectiva al límite. Es el caso de Wikipedia, una
gran enciclopedia en línea que nació de la noción poco creíble de que cualquier
usuario podía aportar a los contenidos y que cualquiera podía editarlos. Este
experimento radical en la confianza se basó en un concepto que Eric Raymond
había aplicado a los programas de código abierto: "con suficientes
ojos, cualquier error se hará evidente". Pues el experimento funcionó y en
la actualidad Wikipedia compite en credibilidad con
la Enciclopedia Británica en línea.
Otros sitios
como Flickr y del.icio.us incursionaron en la inteligencia
colectiva a través del concepto de folksonomía el cual es un estilo
de categorización colectiva que usa palabras claves libres
llamadas tags(etiquetas) que no dependen de la taxonomía tradicional del lenguaje.
El etiquetado permite asociaciones múltiples tal como lo hace el cerebro. Desde
la folksonomía se llegará entonces a la Web semántica oWeb 3.0.
Un ejemplo final de inteligencia
colectiva es SourceForge.net que almacena más de 100.000 proyectos de
software de fuente abierta. Cualquiera puede añadir un proyecto y cualquiera
puede bajar y usar el código.
3. Los datos son el "Intel
inside"
Este concepto se puede resumir en
una frase "SQL es el HTML del la Web 2.0". El manejo
de bases de datos es una competencia fundamental en Web 2.0 y es por esto que
ahora no se habla de software sino deinfoware. Páginas
como housingmaps.com combina los datos degoogle maps con los
de craiglist para crear un buscador de apartamentos y casas para la
renta y venta; a esto se le llama mashup.SourgeForte.net, Wikipedia, Creative
commons y GreaseMonkey son algunos ejemplos de cómo se tratan
los datos en la era Web 2.0.
4. El final del ciclo de liberación
de software.
El software en la era de la
Internet se proporciona como un servicio, no como un producto. Los usuarios son
codesarrolladores de los programas. Surge entonces el concepto de beta
perpetuo, pues los programas cambian permanentemente con el aporte de
todos. Gmail,Google Maps, Flickr, del.icio.us y muchos
otros han llevado el logo deBeta por años. Mientras que en el modelo
antiguo, por ejemplo,Microsoft depende de que cada uno actualice el
ambiente de su computadora cada dos o tres años, en el nuevo
modelo, Google depende de cada uno explore que hay de nuevo en el ambiente
de su computadora todos los días.
5. Modelos de programación
livianos.
El nuevo modelo destronó la
hegemonía del HTLM. Un ejemplo de un programa liviano de gran éxito
es RSS; AJAX lo es también.
6. El software por encima del nivel
de un solo dispositivo.
La Web 2.0 no se limita a la
plataforma del PC. Los programas corren en múltiples entornos y dispositivos.
Un buen ejemplo es iTunes. La aparición de teléfonos móviles con múltiples
aplicativos informáticos es una prueba de que el principio se está cumpliendo.
7. Experiencias ricas para el
usuario.
Gmail y Google Maps fueron dos
ejemplos de como aplicaciones basadas en el Web con interfaces de usuario
enriquecidas fueron de gran éxito. La colección de tecnologías usadas por
Google fueron bautizadas como AJAX, el cual incorpora XHTML y CSS, DOM
(Document Object Model), XML y JavaScript entre otros.
El concepto de Web 2.0
Nadie duda hoy en día
del fenómeno Intenet ("meme") que ha supuesto el término
"Web 2.0". En el momento de redacción de los contenidos de esta Wiki
(Julio de 2012), la búsqueda en Google del término "Web
2.0" arroja la friolera cantidad de aproximadamente 2.850.000.000
resultados. Así pues, e independientemente de que realmente se le reconozca o
cuestione un sustrato teórico por parte muchos grandes expertos de la Web, hay
que reconocer el intenso (a la par que fructífero) debate que se ha generado en
torno al mismo.
Tal y como se comentó en apartados anteriores de esta Wiki, el concepto de "Web 2.0" se conviertió en 2004 en un "meme" de éxito en Internet gracias a Dale Dougherty de O'Reilly Media y Craig Cline de MediaLive International Inc. (hoy UBM TechWeb), durante una tormenta de ideas llevada a cabo como parte de una sesión en una conferencia sobre la Web.
Según Tim O'Reilly, fundador y presidente de O'Reilly Media : "La explosión de la burbuja de las .com en otoño del año 2001 marcó un punto de inflexión para la Web. Mucha gente concluyó que la expectación sobre la web era exagerada, cuando de hecho las burbujas y las consiguientes crisis económicas parecen ser una característica común de todas las revoluciones tecnológicas. Las crisis económicas marcan típicamente el punto en el cual una tecnología en ascenso está lista para ocupar su lugar en el escenario económico. Se descarta a los impostores, las historias de éxito verdaderas muestran su fortaleza, y comienza a comprenderse qué separa a los unos de los otros".
Así pues Dougherty postuló que, lejos de haberse colapsado, la Web tenía más actividad que nunca con novedosas aplicaciones y sitios web apareciendo con sorprendente regularidad. Pero sobre todo, sostenía que las empresas que había sobrevivido al colapso parecían tener algunas cosas en común. Parecía pues, que el colapso de las .com había marcado algún tipo de punto de inflexión para la web, de tal forma que una vuelta a la acción tal como una "Web 2.0" pudiese tener sentido. A la afirmación de esta conclusión llegaron los equipos de tecnólogos que formaban parte del debate.
Como resultado de aquella tormenta de ideas, O'Reilly Media, John Battelle, y MediaLive lanzaron su primera Web 2.0 Conference en Octubre del 2004. En ella se presentaron las por aquel entonces novedosas tendencias y modelos de negocio basados en la redifusión web, redes sociales, blogs, wikis, etc. Desde entonces y hasta ahora, la actualmente conocida como Web 2.0 Summit, se ha venido celebrando anualmente con el mismo espíritu innovador de la conferencia original de 2.004.
Así pues y con esta idea en mente para la conferencia original de 2.004, Dougherty sugirió que la web estaba en un periodo de renacimiento donde las reglas del juego cambiaban y los modelos de negocio evolucionaban. Para ilustrarlo, usó un enfoque basado en el uso de ejemplos prácticos en lugar de definiciones, y reclutó a John Batelle para darle a esta aproximación una perspectiva más empresarial.
Tal y como se comentó en apartados anteriores de esta Wiki, el concepto de "Web 2.0" se conviertió en 2004 en un "meme" de éxito en Internet gracias a Dale Dougherty de O'Reilly Media y Craig Cline de MediaLive International Inc. (hoy UBM TechWeb), durante una tormenta de ideas llevada a cabo como parte de una sesión en una conferencia sobre la Web.
Según Tim O'Reilly, fundador y presidente de O'Reilly Media : "La explosión de la burbuja de las .com en otoño del año 2001 marcó un punto de inflexión para la Web. Mucha gente concluyó que la expectación sobre la web era exagerada, cuando de hecho las burbujas y las consiguientes crisis económicas parecen ser una característica común de todas las revoluciones tecnológicas. Las crisis económicas marcan típicamente el punto en el cual una tecnología en ascenso está lista para ocupar su lugar en el escenario económico. Se descarta a los impostores, las historias de éxito verdaderas muestran su fortaleza, y comienza a comprenderse qué separa a los unos de los otros".
Así pues Dougherty postuló que, lejos de haberse colapsado, la Web tenía más actividad que nunca con novedosas aplicaciones y sitios web apareciendo con sorprendente regularidad. Pero sobre todo, sostenía que las empresas que había sobrevivido al colapso parecían tener algunas cosas en común. Parecía pues, que el colapso de las .com había marcado algún tipo de punto de inflexión para la web, de tal forma que una vuelta a la acción tal como una "Web 2.0" pudiese tener sentido. A la afirmación de esta conclusión llegaron los equipos de tecnólogos que formaban parte del debate.
Como resultado de aquella tormenta de ideas, O'Reilly Media, John Battelle, y MediaLive lanzaron su primera Web 2.0 Conference en Octubre del 2004. En ella se presentaron las por aquel entonces novedosas tendencias y modelos de negocio basados en la redifusión web, redes sociales, blogs, wikis, etc. Desde entonces y hasta ahora, la actualmente conocida como Web 2.0 Summit, se ha venido celebrando anualmente con el mismo espíritu innovador de la conferencia original de 2.004.
Así pues y con esta idea en mente para la conferencia original de 2.004, Dougherty sugirió que la web estaba en un periodo de renacimiento donde las reglas del juego cambiaban y los modelos de negocio evolucionaban. Para ilustrarlo, usó un enfoque basado en el uso de ejemplos prácticos en lugar de definiciones, y reclutó a John Batelle para darle a esta aproximación una perspectiva más empresarial.
Así pues, los ejemplos que usó
Dougherty para ilustrar las tecnologías y modelos de negocio emergentes frente
a sus homólogas obsoletas, dieron lugar a una pseudodefinición de la Web 2.0
mediante ejemplos que se resumen en la ilustración lateral.
Dada la volatilidad original de la idea de la Web 2.0 en el año 2004 y con el fin de dar respuesta a lo que lo tecnólogos y empresarios especulaban con el concepto de Web 2.0, Tim O'Reilly, fundador y presidente de O'Reilly Media, contribuyó a la solidez del mismo un año más tarde (en Septiembre de 2005) estableciendo las bases conceptuales sobre las que se cimenta la filosofía de las aplicaciones Web 2.0, y constituyendo la que se considera la principal y pionera referencia bibliográfica relativa a dicho concepto : El artículo"What is Web 2.0. Design Patterns and Business Models for the Next Generation of Software". Existe una copia del artículo original en español accesible desde la misma página del artículo original, y cuya lectura se recomienda de forma íntegra para comprender la filosofía de la Web 2.0, cuyas herramientas están enormemente ligadas a la filosofía de compartir conocimiento.
Dada la volatilidad original de la idea de la Web 2.0 en el año 2004 y con el fin de dar respuesta a lo que lo tecnólogos y empresarios especulaban con el concepto de Web 2.0, Tim O'Reilly, fundador y presidente de O'Reilly Media, contribuyó a la solidez del mismo un año más tarde (en Septiembre de 2005) estableciendo las bases conceptuales sobre las que se cimenta la filosofía de las aplicaciones Web 2.0, y constituyendo la que se considera la principal y pionera referencia bibliográfica relativa a dicho concepto : El artículo"What is Web 2.0. Design Patterns and Business Models for the Next Generation of Software". Existe una copia del artículo original en español accesible desde la misma página del artículo original, y cuya lectura se recomienda de forma íntegra para comprender la filosofía de la Web 2.0, cuyas herramientas están enormemente ligadas a la filosofía de compartir conocimiento.
Mapa Web 2.0 (nube de palabras) con
términos relacionados
Original map by Básicamente, Tim
O'Reilly estableció siete principios básicos en los que se sustenta la
filosofía Web 2.0. Quiso dejar claro desde el principio, que el concepto de Web
2.0 no tiene unos límites rígidos sino que en palabras propias se trata de un "sistema
de principios y prácticas que conforman un verdadero sistema solar de sitios
que muestran algunos o todos esos principios, a una distancia variable de ese
núcleo".
Así pues, hemos de considerar la Web 2.0 como un núcleo gravitacional de buenas prácticas, en torno al cual iban girando las nuevas (y exitosas) ideas en Internet. Hay que tener en cuenta que no se ha de circunscribir el concepto estrictamente a las aplicaciones web, y más aún cuando algunos de los ejemplos (Napster o BitTorrent) tomados por O'Reilly como "prácticas Web 2.0", no son estrictamente aplicaciones web.
Los principios establecidos por O'Reilly son :
1.- La Web como plataforma :
Básicamente O'Reilly defiende las aplicaciones web nativas, y nunca vendidas o empaquetadas, sino siempre entregadas como un servicio. Esto contrasta con la filosofía de la vieja industria del software. En las aplicaciones Web 2.0 nativas no hay programación de las actualizaciones de las versiones del software, sencillamente una mejora continua y puesta a disposición del público de forma inmediata. Ninguna licencia o venta, sino sencillamente su uso. Ningún tipo de portabilidad a diferentes plataformas y sistemas operativos de forma que los clientes puedan ejecutar el software en su propio equipo, sino sencillamente la ejecución de los aplicativos directamente en la web y desde cualquier dispositivo. El claro ejemplo de esta filosofía, es la plataforma Google.
2.- Aprovechamiento de la inteligencia colectiva :
Con este principio, O'Reilly mantiene la mejora continua de las aplicaciones y sistemas mediante las contribuciones de los usuarios, o donde cada usuario es en sí mismo un proveedor de contenidos. Dentro de este principio, tienen cabida el éxito de estrategias tales como las folksonomías (clasificación colaborativa de sitios usando palabras claves libremente elegidas, a menudo denominadasetiquetas (tags)), los entornos colaborativos como Wikipedia, los modelos de aplicativos basados en redes entre iguales ("peer-to-peer"), o los modelos basados en Software de Fuentes Abiertas (Open Source).
3.- La gestión de los datos como nuevo valor estratégico :
La obtención de datos útiles y de calidad como elemento diferenciador, constituye un valor estratégico considerable sobre los competidores. Este principio tiene bastante que ver con el anterior, puesto que la mejora en la calidad de los datos puede depender en gran medida de los aportes y/o correcciones de los usuarios, aunque no siempre tiene por qué ser así. Así pues e independientemente de la estrategia por la cual se consiga, la obtención de datos clave de calidad y de interés general es un valor añadido en la filosofía Web 2.0, pudiendo los proveedores de los mismos obtener un modelo exitoso de negocio ofreciéndolos como servicio a otras aplicaciones. Así pues, claros ejemplos de este principio son el enriquecimiento progresivo de la base de datos inicial de Amazon por parte de la propia empresa, o la creación de numerosos servicios de valor añadido en forma de lo que se conocen como "mashup (aplicaciones web híbridas) que enlazan Google Maps con otras fuentes de datos accesibles en Internet.
4.- El fin de ciclo de las actualizaciones de versiones de software :
Como resultado de la característica del software consistente en que se entrega como un servicio, y no como un producto, lleva a que las actualizaciones de software son liberadas inmediatamente on-line y de forma contínua sobre la propia plataforma. Al mismo tiempo, los usuarios deben ser tratados como co-desarrolladores, considerando las prácticas de desarrollo del software abierto (incluso aunque sea poco probable que el software en cuestión sea liberado bajo una licencia abierta). De hecho y debido a este principio, en la filosofía Web 2.0 las aplicaciones son consideradas prácticamente como una "versión beta perpetua" en la que siempre se están introduciendo correcciones y mejoras por parte de desarrolladores y/o usuarios. Claros ejemplos de este principio, son las elevadas y contínuas frecuencias de actualización de las plataformas de Google, Flickr o Delicious.
5.- Modelos de programación ligeros :
Los modelos de programación ligeros ponen ponen especial énfasis en la reducción de la complejidad y en el bajo acoplamiento en el diseño de aplicaciones, promoviendo de esta forma la simplicidad, fiabilidad y escalabilidad en aplicaciones no centralizadas. El uso de dichos modelos de programación facilita el ensamblaje de nuevos productos a partir de componentes modulares por separado, ofreciendo así mayor valor añadido y aprovechando sinergias ausentes en cada uno de los productos por separado. Como ejemplo de este principio podemos citar la visualización de contenidos mediante redifusión web, o de nuevo las "mashups" (aplicaciones web híbridas) que ofrecen cualquier tipo de datos de interés enlazados con Google Maps
6.- Software no limitado a un solo dispositivo :
La aparición de la telefonía móvil de 3ª generación (3G), marcó el punto de inflexión de la convergencia entre las aplicaciones para PC y para los dispositivos móviles, pues permitió que los mismos pudiesen conectarse a Internet a una velocidad suficiente como para poder acceder a servicios de forma eficiente. Así pues, la filosofía Web 2.0 extiende el uso y diseño de las aplicaciones para poder ser usadas desde dispositivos móviles de forma independente del fabricante y modelo teniendo en cuenta las limitaciones de tamaño de algunos dispositivos en cuanto a usabilidad, etc. Pero mucho más allá, es uno de los campos de aplicaciones donde se esperan más innovaciones puesto que, cualquier dispositivo instalado en un coche, paquete, o cualquier elemento que interese monitorizar es un potencial emisor de datos que las aplicaciones web pueden recoger.
7.- Experiencias enriquecedoras de usuario :
Este principio sostiene que las aplicaciones web 2.0, han de presentar interfaces de usuario ricas y con interactividad equivalente a la del PC. Como ejemplo de las tecnologías que las proporcionan, se citan el conjunto de tecnologías usadas por Google y bautizadas como AJAX por Jesse James Garrett de la empresa de diseño web Adaptive Path, en su artículo "Ajax: A New Approach to Web Applications" en Febrero de 2005.
En su artículo, Garret define AJAX en palabras propias de la siguiente forma (se han preservado los hiperenlaces originales del artículo) : "Ajax no es una tecnología. Es realmente varias tecnologías, cada una floreciendo con derecho propio, agrupándose en nuevas formas de gran poder. Ajax incorpora :
Así pues, hemos de considerar la Web 2.0 como un núcleo gravitacional de buenas prácticas, en torno al cual iban girando las nuevas (y exitosas) ideas en Internet. Hay que tener en cuenta que no se ha de circunscribir el concepto estrictamente a las aplicaciones web, y más aún cuando algunos de los ejemplos (Napster o BitTorrent) tomados por O'Reilly como "prácticas Web 2.0", no son estrictamente aplicaciones web.
Los principios establecidos por O'Reilly son :
1.- La Web como plataforma :
Básicamente O'Reilly defiende las aplicaciones web nativas, y nunca vendidas o empaquetadas, sino siempre entregadas como un servicio. Esto contrasta con la filosofía de la vieja industria del software. En las aplicaciones Web 2.0 nativas no hay programación de las actualizaciones de las versiones del software, sencillamente una mejora continua y puesta a disposición del público de forma inmediata. Ninguna licencia o venta, sino sencillamente su uso. Ningún tipo de portabilidad a diferentes plataformas y sistemas operativos de forma que los clientes puedan ejecutar el software en su propio equipo, sino sencillamente la ejecución de los aplicativos directamente en la web y desde cualquier dispositivo. El claro ejemplo de esta filosofía, es la plataforma Google.
2.- Aprovechamiento de la inteligencia colectiva :
Con este principio, O'Reilly mantiene la mejora continua de las aplicaciones y sistemas mediante las contribuciones de los usuarios, o donde cada usuario es en sí mismo un proveedor de contenidos. Dentro de este principio, tienen cabida el éxito de estrategias tales como las folksonomías (clasificación colaborativa de sitios usando palabras claves libremente elegidas, a menudo denominadasetiquetas (tags)), los entornos colaborativos como Wikipedia, los modelos de aplicativos basados en redes entre iguales ("peer-to-peer"), o los modelos basados en Software de Fuentes Abiertas (Open Source).
3.- La gestión de los datos como nuevo valor estratégico :
La obtención de datos útiles y de calidad como elemento diferenciador, constituye un valor estratégico considerable sobre los competidores. Este principio tiene bastante que ver con el anterior, puesto que la mejora en la calidad de los datos puede depender en gran medida de los aportes y/o correcciones de los usuarios, aunque no siempre tiene por qué ser así. Así pues e independientemente de la estrategia por la cual se consiga, la obtención de datos clave de calidad y de interés general es un valor añadido en la filosofía Web 2.0, pudiendo los proveedores de los mismos obtener un modelo exitoso de negocio ofreciéndolos como servicio a otras aplicaciones. Así pues, claros ejemplos de este principio son el enriquecimiento progresivo de la base de datos inicial de Amazon por parte de la propia empresa, o la creación de numerosos servicios de valor añadido en forma de lo que se conocen como "mashup (aplicaciones web híbridas) que enlazan Google Maps con otras fuentes de datos accesibles en Internet.
4.- El fin de ciclo de las actualizaciones de versiones de software :
Como resultado de la característica del software consistente en que se entrega como un servicio, y no como un producto, lleva a que las actualizaciones de software son liberadas inmediatamente on-line y de forma contínua sobre la propia plataforma. Al mismo tiempo, los usuarios deben ser tratados como co-desarrolladores, considerando las prácticas de desarrollo del software abierto (incluso aunque sea poco probable que el software en cuestión sea liberado bajo una licencia abierta). De hecho y debido a este principio, en la filosofía Web 2.0 las aplicaciones son consideradas prácticamente como una "versión beta perpetua" en la que siempre se están introduciendo correcciones y mejoras por parte de desarrolladores y/o usuarios. Claros ejemplos de este principio, son las elevadas y contínuas frecuencias de actualización de las plataformas de Google, Flickr o Delicious.
5.- Modelos de programación ligeros :
Los modelos de programación ligeros ponen ponen especial énfasis en la reducción de la complejidad y en el bajo acoplamiento en el diseño de aplicaciones, promoviendo de esta forma la simplicidad, fiabilidad y escalabilidad en aplicaciones no centralizadas. El uso de dichos modelos de programación facilita el ensamblaje de nuevos productos a partir de componentes modulares por separado, ofreciendo así mayor valor añadido y aprovechando sinergias ausentes en cada uno de los productos por separado. Como ejemplo de este principio podemos citar la visualización de contenidos mediante redifusión web, o de nuevo las "mashups" (aplicaciones web híbridas) que ofrecen cualquier tipo de datos de interés enlazados con Google Maps
6.- Software no limitado a un solo dispositivo :
La aparición de la telefonía móvil de 3ª generación (3G), marcó el punto de inflexión de la convergencia entre las aplicaciones para PC y para los dispositivos móviles, pues permitió que los mismos pudiesen conectarse a Internet a una velocidad suficiente como para poder acceder a servicios de forma eficiente. Así pues, la filosofía Web 2.0 extiende el uso y diseño de las aplicaciones para poder ser usadas desde dispositivos móviles de forma independente del fabricante y modelo teniendo en cuenta las limitaciones de tamaño de algunos dispositivos en cuanto a usabilidad, etc. Pero mucho más allá, es uno de los campos de aplicaciones donde se esperan más innovaciones puesto que, cualquier dispositivo instalado en un coche, paquete, o cualquier elemento que interese monitorizar es un potencial emisor de datos que las aplicaciones web pueden recoger.
7.- Experiencias enriquecedoras de usuario :
Este principio sostiene que las aplicaciones web 2.0, han de presentar interfaces de usuario ricas y con interactividad equivalente a la del PC. Como ejemplo de las tecnologías que las proporcionan, se citan el conjunto de tecnologías usadas por Google y bautizadas como AJAX por Jesse James Garrett de la empresa de diseño web Adaptive Path, en su artículo "Ajax: A New Approach to Web Applications" en Febrero de 2005.
En su artículo, Garret define AJAX en palabras propias de la siguiente forma (se han preservado los hiperenlaces originales del artículo) : "Ajax no es una tecnología. Es realmente varias tecnologías, cada una floreciendo con derecho propio, agrupándose en nuevas formas de gran poder. Ajax incorpora :
presentación basada en estándares usando
XHTML y CSS;
visualización e interacción
dinámicas usando el modelo Document Object Model
intercambio y manipulación de datos
usando XML y XSLT;
recuperación de datos asíncrona
usando XMLHttpRequest;
y JavaScript aglutinándolo
todo junto."
Así pues, O'Reilly apunta con este
principio las tecnologías de diseño y programación deseables para las
aplicaciones Web 2.0.
La web 2.0 y su enfoque docente
El vídeo adjunto, muestra un
resumen de características propias del paradigma Web 2.0, así como un resumen
de los principales grupos de herramientas existentes y su aplicación al ámbito
docente.
En subsiguientes apartados de nuestra wiki, profundizaremos en varios de los subgrupos de herramientas Web 2.0, estudiaremos sus características y funcionalidades como recursos en sí mismos, así como su aplicación en el ámbito docente.
En subsiguientes apartados de nuestra wiki, profundizaremos en varios de los subgrupos de herramientas Web 2.0, estudiaremos sus características y funcionalidades como recursos en sí mismos, así como su aplicación en el ámbito docente.

No hay comentarios.:
Publicar un comentario