miércoles, 1 de junio de 2016

3.3 Herramientas tecnologicas innovadoras

3.3 Herramientas tecnologicas innovadoras


Las Herramientas tecnológicas, son programas y aplicaciones (software) que pueden ser utilizadas en diversas funciones fácilmente y sin pagar un solo peso en su funcionamiento. Estas herramientas están a disposición de la comunidad solidaria para ofrecer una alternativa libre de licencias a todos aquellos usuarios que quieran suplir una necesidad en el área informatica y no dispongan de los recursos para hacerlo.
Están diseñadas para facilitar el trabajo y permitir que los recursos sean aplicados eficientemente intercambiando información y conocimiento dentro y fuera de las organizaciones.
Las redes de sensores sin cable controlan y registran las condiciones físicas o ambientales más diversas. La clave para el funcionamiento de estos sensores autónomos radica en que deben gastar la menor cantidad de energía posible. Estas comunicaciones se realizan de manera autónoma, lo que permite la eficiencia y fiabilidad de los datos. Son capaces de determinar su propia localización gracias a una tecnología patentada por Ambient, con una exactitud de pocos metros de diferencia, lo que permite a los sistemas informáticos el despliegue de novedosas aplicaciones.
SPACE
Es una página web que agrupa un conjunto de servicios, blog, álbum de fotos, Messenger, e-mail, una colección de vídeos, chat, foros, etc., personalizados sin dificultad por cualquier usuario sin el menor conocimiento de informática. De modo que crea un “portal personal”, desde donde puede mostrar su particular visión del mundo y estilo de vida a su círculo de amigos y conocidos, o si ese es tu deseo, se abre a todo el mundo. este principalmente sirve para compartir fotos, videos y la vida con el resto de la comunidad.

Flash 5: Herramienta que nos permite crear espectaculares páginas WEB, es una aplicación de alto contenido interactivo el cual gracias a su versatilidad y potencia se puede añadir a las páginas desde un sencillo botón hasta las mas compleja de las animaciones diseñada desde FLASH. Blackboard : Es una plataforma tecnológica en red, que ayuda al proceso de enseñanza – aprendizaje de los cursos en línea. Gracias a esta poderosa herramienta (utilizada en las mejores universidades de México y del mundo) se logra crear el concepto de “aula virtual” disponible las 24 horas del día, donde existe una interacción asincrónica con tus compañeros y profesores.
Los procesadores de textos, gráficos, animaciones, tablas, etc. Son herramientas que fácilmente podemos utilizar, cuales son:
WIKI
Es un sitio web cuyas páginas web pueden ser editadas por múltiples voluntarios a través del navegador web. Los usuarios pueden crear, editar, borrar o modificar el contenido de una página web, de una forma interactiva, fácil y rápida.
Estos en general permiten:

-La publicación de forma inmediata usando sólo el navegador web. - El control del acceso y de permisos de edición. Pueden estar abiertos a todo el mundo o sólo a aquellos que invitemos
- Que quede registrado quién y cuándo se ha hecho la modificación en las páginas del wiki, por lo que es muy fácil hacer un seguimiento de intervenciones- El acceso a versiones previas a la última modificación así como su restauración, es decir queda guardado y con posible acceso todo lo que se va guardando en distintas intervenciones y a ver los cambios hechos.
- Subir y almacenar documentos y todo tipo de archivos que se pueden enlazar dentro del wiki para que los alumnos los utilicen
- Enlazar páginas exteriores e insertar audios, vídeos, presentaciones, etc.


Procesadores textos WORD: Llamado también procesador de palabras que permite desarrollar contenidos de trabajos escritos tales como monografías, informes, cuentos, etc., fortaleciendo las habilidades de escritura y respetando las reglas convencionales de ortografía. Además permite la inclusión de gráficos, imágenes, sonidos.
 BLOG

Es un sitio web periódicamente actualizado que recopila cronológicamente textos o artículos de uno o varios autores, apareciendo primero el más reciente, donde el autor conserva siempre la libertad de dejar publicado lo que crea pertinente. Este sirve para

- Para buscar trabajo
- Para estudiar
- Para debatir con otras personas.
- Para pasarle al profesor los trabajos y los corrija.
- Para mejorar en tu puesto de trabajo.
- Para entretener
- Para compartir gustos y preferencias



Actualmente se trabaja con radios de baja frecuencia con un alcance de hasta 80 metros y velocidades de hasta 300 Kb/segundo. Las últimas investigaciones apuntan hacia una eventual proliferación de redes de sensores inteligentes, redes que recogerán enormes cantidades de información hasta ahora no registrada que contribuirá de forma favorable al buen funcionamiento de fábricas, al cuidado de cultivos, a tareas domésticas, etc.


Ingenieria Inyectable de Tejidos

La Ingeniería de tejidos, tambien conocida como medicina regenerativa, es la rama de la bioingeniería que sirve de la combinación de células, métodos de ingeniería de materiales, y bioquímica fisiquímica para mejorar o reemplazar funciones biológicas.


Ejemplos
· Hígado Bioartificiales: Muchos de los esfuerzos de Investigación han producido ayuda hepática usando hepatositos vivos.

· Páncreas artificial: Las Investigaciones engloban el uso de islotes para producir y insulina regular, particularmente en casos de diabetes.

· Vejigas artificiales: En la Universidad del Bosque de activacion sí ha conseguido implantar con exito vejigas desarrolladas artificialmente en Siete de 20 Humanos.

· Cartílago: Tejido cultivado en laboratorio ha sido usado con éxito para reparar cartílago de rodilla.



Nano Celulas Solares 


Puede ser que el sol sea la única fuente con suficiente capacidad para hacer que no seamos dependientes de combustibles fósiles.  A través de la nanotecnología se está desarrollando un material fotovoltaico que se extiende como el plástico o como pintura. No solo se podrá integrar con otros materiales de la construcción, sino que ofrece la promesa de costes de producción baratos que permitirán que la energía solar se convierta en una alternativa barata y factible.



 Litografía Nano Impresión


En diversas partes del mundo, se desarrollan sensores, transistores y láser con la ayuda de nanotecnología. Simplemente a través de la impresión de una moldura dura dentro de una materia blanda, puede imprimir caracteres más pequeños que 10 nanometros.

La idea no es utilizar esta tecnología para mejorar los métodos actuales de impresión de revistas y fotografías sino para lograr la fabricación de nanocables para la producción masiva de microchips o bien para ser utilizada en biomedicina.

La litografía por nanoimpresión utiliza la fuerza mecánica para impresionar un patrón a escala nanométrica y es capaz de conseguir características mucho más pequeñas que la litografía óptica, que está a punto de alcanzar su límite físico. La técnica fue desarrollada como herramienta para miniaturizar los circuitos integrados.

Webex : Esta herramienta nos sirve para compartir aplicaciones en tiempo real, páginas Web o los escritorios entre computadoras Macintosh, Windows, y Unix. Moodle: Es un sistema de gestión del aprendizaje que nos permite generar aulas virtuales. El software se descarga de forma gratuita y se distribuye bajo los términos de licencia pública. CWIS: Es un software libre que permite ensamblar, organizar y compartir colecciones de datos acerca de recursos académicos, educativos o de investigación conforme a los estándares académicos para los meta datos.
Las Herramientas tecnológicas en la educación

Actualmente la educación ha sufrido, cambios drásticos en sus planes de estudio, pero principalmente en sus recursos didácticos tecnológicos, que son usados por los profesores y alumnos en el acto educativo. Estas herramientas tecnológicas, ofrecen una nueva forma de impartir clases, dando la oportunidad de explotar al máximo un tema en específico, a través de las diferentes vías didácticas que ofrece la tecnología en la actualidad.
La sociedad a través de su evolución científica y tecnológica, exige más de los perfiles de los actores participantes en la educación, principalmente de los profesores, demandando una mayor capacidad de poder emplear estas herramientas en beneficio de la educación, es decir, se le acredita al maestros, el buen uso del las herramientas tecnológicas al impartir su clase, logrando atrapar la atención del alumno y principalmente que el análisis y la critica del tema expuesto se de con mayor fluidez.
En la actualidad nos enfrentamos a una sociedad que exige cada vez más de los individuos, tanto laboral como socialmente. Es por esto que el objetivo de la educación es principalmente formar individuos, que podrán desarrollarse en un sistema de competencias. La ciencia y la tecnología, ofrecen una infinidad de herramientas tecnológicas que pueden apoyar al profesor en su desempeño laboral.
El tener una formación educativa profesional, hoy en día es más accesible que en décadas pasadas, por ejemplo, en última década se ha dado con mayor fuerza, la educación a distancia, donde las principales herramientas tecnológicas son la computadora y el Internet, que son los mediadores que cortan la distancia entre el alumno y la institución.
La educación que se da dentro de las aulas, tiene una la lista de recurso didáctico tecnológico mucho más extensa comenzado desde un pizarrón interactivo, marcadores especiales de pizarrón, bibliotecas interactivas, proyectores entre otros, recordando la computadora y el Internet, existen también software que pueden ser usados con un fin didáctico, como lo es Word, Excel, Power point, writer, calc, impress, entre otros, además de plataformas como moodle y dokeos por mencionar algunas.
Las herramientas tecnológicas, proporcionan al profesor y el alumno una mayor facilidad del dominio del tema. Es decir el profesor usara la herramienta didáctica que el considere mejor para impartir cierto tema y a partir de ellas lograr que el alumno se involucre en la clase aportando ideas propias, que enriquecerán el tema expuesto. El papel del profesor es seleccionar las herramientas didácticas que mejor le convengan a su clase y explotarlas al máximo.
La Informática es la ciencia aplicada que abarca el estudio y aplicación del tratamiento automático de la información, utilizando sistemas computacionales, generalmente implementados como dispositivos electrónicos. También está definida como el procesamiento automático de la información.
Conforme a ello, los sistemas informáticos deben realizar las siguientes tres tareas básicas:
Entrada: captación de la información.
Proceso: tratamiento de la información.
Salida: transmisión de resultados.
En los inicios del procesado de información, con la informática sólo se facilitaban los trabajos repetitivos y monótonos del área administrativa. La automatización de esos procesos trajo como consecuencia directa una disminución de los costes y un incremento en la productividad.
En la informática convergen los fundamentos de las ciencias de la computación, laprogramación y metodologías para el desarrollo de software, la arquitectura de computadores, lasredes de computadores, la inteligencia artificial y ciertas cuestiones relacionadas con la electrónica. Se puede entender por informática a la unión sinérgicade todo este conjunto de disciplinas.
Esta disciplina se aplica a numerosas y variadas áreas del conocimiento o la actividad humana, como por ejemplo: gestión de negocios, almacenamiento y consulta de información, monitorización y control de procesos, industria, robótica, comunicaciones, control de transportes, investigación, desarrollo de juegos, diseño computarizado, aplicaciones/herramientas multimedia, medicina, biología, física, química, meteorología,ingeniería, arte, etc. Una de la aplicaciones más importantes de la informática es proveer información en forma oportuna y veraz, lo cual, por ejemplo, puede tanto facilitar la toma de decisiones a nivel gerencial (en una empresa) como permitir el control de procesoscríticos.
Actualmente es difícil concebir un área que no use, de alguna forma, el apoyo de la informática. Ésta puede cubrir un enorme abanico de funciones, que van desde las más simples cuestiones domésticas hasta los cálculos científicos más complejos.

Camisetas con Sensores para Monitorear Pacientes Hospitalizados


Gracias al proyecto LOBIN, el paciente, con la simple utilización de una camiseta inteligente podrá gozar de una mayor libertad y los médicos podrán controlar más fácilmente diversos parámetros clínicos.

Gracias al uso de camisetas inteligentes, el paciente está localizado y biomonitorizado permanentemente y sin necesidad de cables. El tejido incluye unos sensores e-Textile integrados capaces de transmitir de forma inalámbrica un electrocardiograma, los ritmos respiratorios, la temperatura, la posición relativa del paciente, su índice de actividad física e incluso la posición espacial.


Moodle es un Ambiente Educativo Virtual, sistema de gestión de cursos, de distribución libre, que ayuda a los educadores a crear comunidades de aprendizaje en línea. Este tipo de plataformas tecnológicas también se conoce como LMS (Learning Management System).
Moodle fue creado por Martin Dougiamas, quien fue administrador de WebCT en la Universidad Tecnológica de Curtin. Basó su diseño en las ideas del constructivismo en pedagogía que afirman que el conocimiento se construye en la mente del estudiante en lugar de ser transmitido sin cambios a partir de libros o enseñanzas y en el aprendizaje colaborativo. Un profesor que opera desde este punto de vista crea un ambiente centrado en el estudiante que le ayuda a construir ese conocimiento con base en sus habilidades y conocimientos propios en lugar de simplemente publicar y transmitir la información que se considera que los estudiantes deben conocer.
La primera versión de la herramienta apareció el 20 de agosto de 2002 y, a partir de allí han aparecido nuevas versiones de forma regular. Hasta julio de 2008, la base de usuarios registrados incluye más 21 millones, distribuidos en 46.000 sitios en todo el mundo y está traducido a más de 85 idiomas.

DOKEOS

Dokeos es un entorno de e-learningy una aplicación de administración de contenidos de cursos y también una herramienta de colaboración. Es software libre y está bajo la licencia GNU GPL, el desarrollo es internacional y colaborativo. También está certificado por la OSIy puede ser usado como un sistema de gestión de contenido (CMS) para educación y educadores. Esta característica para administrar contenidos incluye distribución de contenidos, calendario, proceso de entrenamiento, chat en texto, audio y video, administración de pruebas y guardado de registros. Hasta el 2007, estaba traducido en 34 idiomas (y varios están completos) y es usado (a septiembre de 2010) por 9900 organizaciones, según reporta el mismo sitio web de la empresa, medido sin filtrado de posibles duplicados.
Dokeos.com es también una compañía belga que provee hospedaje soporte y servicios de e-learning, aparte de la distribución de la plataforma Dokeos. La compañía colabora con la comunidad pagándole a varios desarrolladores.
Las principales metas de Dokeos es ser un sistema flexible y de muy fácil uso mediante una interfaz de usuario sumamente amigable. Ser una herramienta de aprendizaje, especialmente recomendada a usuarios que tengan nociones mínimas de computación cuyo objetivo es la preocupación por el contenido.

PROYECTO CANAIMA EDUCATIVO
Canaima Educativo es un proyecto del Gobierno Bolivariano que tiene por objetivo apoyar la formación integral de las niñas y los niños, mediante la dotación de una computadora portátil escolar con contenidos educativos a los maestros y estudiantes del subsistema de educación primaria conformado por las escuelas públicas nacionales, estadales, municipales, autónomas y las privadas subsidiadas por el Estado.
Constituye un pilar fundamental en la construcción del nuevo modelo educativo revolucionario, inclusivo y democrático y es factor importante en el alcance de la independencia tecnológica, ya que los contenidos educativos, aplicaciones y funciones son totalmente desarrollados en Software Libre por talento venezolano.
Su ejecución está a cargo del Ministerio del Poder Popular para la Educación, conjuntamente con el Ministerio del Poder Popular para Ciencia, Tecnología e Industrias Intermedias.
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OBJETIVOS DEL PROYECTO
OBJETIVO GENERAL
Promover la formación integral de los niños y niñas venezolanos (as), mediante el aprendizaje liberador y emancipador apoyado por las Tecnologías de Información Libres.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
•Promover el desarrollo integral de los niños y niñas en correspondencia con los fines educativos.
•Profundizar la concreción del Desarrollo Curricular para la formación integral y con calidad de los niños y niñas venezolanos.
•Transformar la praxis docente con el uso crítico y creativo de las Tecnologías de Información Libres.
•Desarrollar las potencialidades en Tecnologías de Información Libres, para el apoyo a los procesos educativos en pro de la soberanía y la independencia tecnológica.

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POWER POINT
Microsoft PowerPoint es un programa de presentacióndesarrollado por la empresa Microsoft para sistemas operativos Microsoft Windows y Mac OS, ampliamente usado en distintos campos como la enseñanza, negocios, etc. Según las cifras de Microsoft Corporation, cerca de 30 millones de presentaciones son realizadas con PowerPoint cada día. Forma parte de la suite Microsoft Office.
Es un programa diseñado para hacer presentaciones con texto esquematizado, fácil de entender, animaciones de texto e imágenes prediseñadas o importadas desde imágenes de la computadora. Se le pueden aplicar distintos diseños de fuente, plantilla y animación. Este tipo de presentaciones suele ser muy llamativo y mucho más práctico que los de Microsoft Word.
PowerPoint es uno de los programas de presentación más extendidos. Viene integrado en el paquete Microsoft Office como un elemento más, que puede aprovechar las ventajas que le ofrecen los demás componentes del equipo para obtener un resultado óptimo.
Con PowerPoint y los dispositivos de impresión adecuados se pueden realizar muchos tipos de resultados relacionados con las presentaciones: transparencias, documentos impresos para las asistentes a la presentación, notas y esquemas para el presentador, o diapositivas estándar de 35mm.


IMPRESS
OpenOffice.org Impress es un programa de presentaciónsimilar a Microsoft PowerPoint. Es parte de la suite de oficina de OpenOffice.org desarrollada por Sun Microsystems. Puede exportar presentaciones como archivos SWF de Adobe Flashpermitiendo que sean ejecutados en cualquier computadora con Adobe Flash Player instalado. También incluye la capacidad de crear archivos PDF. Impress sufre de la carencia de diseños de presentación listos para usarse. Sin embargo, se pueden obtener fácilmente en Internet plantillas de terceros.
Los usuarios de OpenOffice.org Impress también pueden instalar la Open Clip Art Library(Biblioteca Abierta de Clip Art), que agrega una enorme galería de banderas, logos, iconos, estandartes y pancartas para presentaciones generales y proyectos de dibujo. Algunas distribuciones Linux, como Debian, Mandriva Linux y Ubuntu han proporcionado un paquete llamado openclipartlisto para 
EXCEL
Microsoft Excel es una aplicación para manejar hojas de cálculo. Este programa es desarrollado y distribuido por Microsoft, y es utilizado normalmente en tareas financieras y contables.

HISTORIA
Microsoft comercializó originalmente un programa de Hoja de cálculo llamado Multiplan en 1982, que se convirtió muy popular en los sistemas CP/M , pero en los sistemas MS-DOS perdió popularidad frente al Lotus 1-2-3. Microsoft publicó la primera versión de Excel para Mac en 1985, y la primera versión de Windows (numeradas 2-05 en línea con el Mac y con un paquete de tiempo de ejecución de entorno de Windows) en noviembre de 1987. Lotus fue lenta al llevar 1-2-3 para Windows y esto ayudó a Microsoft a alcanzar la posición de los principales desarrolladores de software para hoja de cálculo de PC. Este logro solidificó a Microsoft como un competidor válido y mostró su futuro de desarrollo como desarrollador de software GUI. Microsoft empujó su ventaja competitiva lanzando al mercado nuevas versiones de Excel, por lo general cada dos años. La versión actual para la plataforma Windows es Excel 14.0, también denominada Microsoft Excel 2010. La versión actual para Mac OS X igualmente se conoce como Microsoft Excel 2010.
La lista de versiones de Microsoft Excel que han sido lanzadas al mercado para Microsoft Windows son:
En el año 1987 Excel 2.0.
En el año 1990 Excel 3.0.
En el año 1992 Excel 4.0.
En el año 1993 Excel 5.0 (Office 4.2 & 4.3).
En el año 1995 Excel 7.0 (Office ‘95).
En el año 1997 Excel 8.0 (Office ‘97).
En el año 1999 Excel 9.0 (Office 2000).
En el año 2001 Excel 10.0 (Office XP).
En el año 2003 Excel 11.0 (Office 2003).
En el año 2007 Excel 12.0 (Office 2007).
En el año 2010 Excel 14.0 (Office 2010).
A principios de 1993, Excel se convirtió en el objetivo de una demanda por otra empresa que ya tenía a la venta de un paquete de software llamado "Excel" en el sector financiero. Como resultado de la controversia Microsoft estaba obligada a hacer referencia al programa como "Microsoft Excel" en todos sus comunicados de prensa oficiales y documentos jurídicos. Sin embargo, con el tiempo esta práctica ha sido ignorada, y Microsoft aclaró definitivamente la cuestión cuando se adquirió la marca del otro programa. Microsoft también alentó el uso de las letras XL como abreviatura para el programa; el icono del programa en Windows todavía consiste en una estilizada combinación de las dos letras, y la extensión de archivo por defecto del formato Excel puede ser .xls en versiones anteriores o iguales a Excel 2003 (11.0), .xlsx para libros de Excel regulares en versiones posteriores o iguales a Excel 2007 (12.0), .xlsm para libros de Excel preparados para macros en versiones posteriores o iguales a Excel 2007 (12.0) o .xlsb para libros de Excel binarios en versiones posteriores o iguales a Excel 2007 (12.0).
Excel ofrece una interfaz de usuario ajustada a las principales características de las hojas de cálculo, en esencia manteniendo ciertas premisas que pueden encontrarse en la hoja de cálculo original, VisiCalc: el programa muestra las celdas organizadas en filas y columnas, y cada celda contiene datos o una fórmula, con referencias relativas, absolutas o mixtas a otras celdas.
Excel fue la primera hoja de cálculo que permite al usuario definir la apariencia (las fuentes, atributos de carácter y celdas). También introdujo recomputación inteligente de celdas, donde celdas dependientes de otra celda que han sido modificadas, se actualizan al instante (programas de hoja de cálculo anterior recalculaban la totalidad de los datos todo el tiempo o esperaban para un comando específico del usuario). Excel tiene una amplia capacidad gráfica, y permite a los usuarios realizar, entre otras muchas aplicaciones, listados usados en combinación de correspondencia.
Cuando Microsoft primeramente empaquetó Microsoft Word y Microsoft PowerPoint en Microsoft Office en 1993, rediseñó las GUIs de las aplicaciones para mayor coherencia con Excel, producto insigne de Microsoft en el momento.

CALC
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OpenOffice.org Calc es una hoja de cálculo Open Source y software libre compatible con Microsoft Excel. Es parte de la suite ofimática OpenOffice.org. Como con todos los componentes de la suite OpenOffice.org, Calc puede usarse a través de una variedad de plataformas, incluyendo Mac OS X, Windows, GNU/Linux, entre otras y está disponible bajo licencia LGPL.

Calc es una hoja de cálculo similar a Excel, con un rango de características más o menos equivalente. Su tamaño es mucho menor y proporciona un número de características no presentes en Excel, incluyendo un sistema que automáticamente define series para representar gráficamente basado en la disposición de los datos del usuario. Calc también es capaz de exportar hojas de cálculo como archivos PDF, cuenta con filtros, autofiltros y además puede realizar agrupaciones en tablas dinámicas que Lotus 123 en sus versiones anteriores no hacía, posiblemente la versión 9.8 de Lotus 123 tenga estas posibilidades.

Calc, al igual que el resto de la suite Open Office, puede fácilmente exportar hojas de cálculo (obviamente incluyendo gráficos) como archivo PDF a partir de su versión 1.1.0 (lanzada en marzo de 2004). En contraste, Excel sólo incluye esta característica desde su versión 2007.

Otra de las ventajas de Calc es que directamente usas medidas métricas cuando define el ancho de una celda o columna, o la altura de una celda o fila. Este número se puede expresar tanto en cm, mm, pulgadas, picas y puntos (tipográficos).

Asimismo Calc tiene algunas funciones adicionales, como DOMINGODEPASCUA, la cual trabaja casi con cualquier año. Otras como DÍAS y AÑOS (las cuales calculan diferencias entre fechas), se pueden reemplazar con la relativamente desconocida, y muy poco documentada SIFECHA de Excel (DATEDIF en inglés, llamada así en español debido a un error de traducción)



WORD
Es un software destinado al procesamiento de textos. Fue creado por la empresa Microsoft, y actualmente viene integrado en la suite ofimática Microsoft Office.Originalmente fue desarrollado por Richard Brodie para el computador de IBM bajo sistema operativo DOS en 1983. Se crearon versiones posteriores para Apple Macintosh en 1984y para Microsoft Windows en 1989, siendo para esta última plataforma las versiones más difundidas en la actualidad. Ha llegado a ser el procesador de texto más popular del mundo.
Formato DOC
Microsoft Word utiliza un formato nativo cerrado y muy utilizado, comúnmente llamado DOC (utiliza la extensión de archivo .doc). Por la amplísima difusión del Microsoft Word, este formato se ha convertido en estándar de facto con el que pueden transferirse textos con formato o sin formato, o hasta imágenes, siendo
preferido por muchos usuarios antes que otras opciones como el texto plano para el texto sin formato, o JPG para gráficos; sin embargo, este formato posee la desventaja de tener un mayor tamaño comparado con algunos otros. Por otro lado, la Organización Internacional para la Estandarización ha elegido el formato OpenDocument como estándar para el intercambio de texto con formato, lo cual ha supuesto una desventaja para el formato .doc. Ahora, en el Word 2007, se maneja un nuevo formato, docx. Es más avanzado y comprime aún más el documento. Puede instalarse un complemento para abrir documentos creados en Office 2007 desde versiones de Office anteriores, disponible desde la página de Microsoft.
WRITER
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Es un procesador de texto multiplataforma que forma parte del conjunto de aplicaciones de la suite ofimática OpenOffice.org. Además de otros formatos estándares y ampliamente utilizados de documentos, puede abrir y grabar el formato propietario .doc de Microsoft Word casi en su totalidad. El formato nativo para exportar documentos esXML. También puede exportar a ficheros PDF nativamente sin usar programas intermedios.
La versión actual es la 3.2. Si bien la versión antigua estable 1.1.5, no tenía gran atractivo en cuanto a apariencia, las versiones 2.x (también descargables desde su página web) han mejorado, respecto a sus versiones anteriores, su interfaz, compatibilidad con otros formatos de archivo y la sencillez de su uso.
Puede proteger documentos con contraseña, guardar versiones del mismo documento, insertar imágenes, objetos OLE, admite firmas digitales, símbolos, fórmulas, tablas de cálculo, gráficos,hiperenlaces, marcadores, formularios, etc.
Writer es también un potente editor HTML tan fácil de usar como un documento de texto. Sólo con entrar en el menú Ver y seleccionar "Diseño para internet" cambia el formato del cuadro de texto, asemejándose a una página web, que se puede editar de la misma forma que si fuera un procesador de textos. Con él también se pueden hacer etiquetas, así como tarjetas de presentación fácilmente, sin tener que modificar el formato de un documento de texto para ello. También tiene una galería de imágenes, texturas y botones. Y un gran servicio de ayuda.
Totalmente configurable, se puede modificar cualquier opción de página, botones, barras de herramientas y otras opciones de lenguaje, autocorrección, ortografía, etc.
jueves, 5 de mayo de 2011
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Es una suite de oficina que abarca e interrelaciona aplicaciones de escritorio, servidores y servicios para los sistemas operativos Microsoft Windows y Mac OS X. Microsoft Office fue lanzado por Microsoft en 1989 paraApple Macintosh, más tarde seguido por una versión para Windows, en 1990.
La primera versión de Office contenía Microsoft Word,Microsoft Excel y Microsoft PowerPoint. Además, una versión "Pro" (profesional) de Office incluía Microsoft Access y Schedule Plus. Con el tiempo, las aplicaciones de Office han crecido sustancialmente y de forma más estrecha con características compartidas, como un corrector ortográfico común, la integración de datos OLE y el lenguaje de secuencias de comandos de Microsoft, Visual Basic para aplicaciones. Microsoft también posiciona Office como una plataforma de desarrollo para software de línea de negocios, bajo la marca de Office Business Applications (aplicaciones empresariales de Office u OBA por sus siglas en inglés).
La suite usó desde 1997 hasta 2003 un grupo de formatos conocido como 97-2003 o 98-2004. En los años 2007 y 2008 con la introducción de Office 2007 y Office 2008, se crearon un nuevo grupo de formatos denominados Office Open XML (docx, xlsx, pptx), los cuales se mantienen en las más recientes versiones de la suite, Office 2010 y Office 2011 para Mac. De acuerdo con Forrester Research, a Junio de 2009 las diferentes versiones de Microsoft Office son usadas por más del 80% de las empresas alrededor del mundo. La última versión (Office 2007/Office 2008) ocupa el 80% de las instalaciones. Actualmente, el paquete ofimático de Microsoft afronta una fuerte competencia por parte OpenOffice.org, IBM Lotus Symphony, Google Docse IWork.
Word: Microsoft Word es el procesador de textos de la suite. Word posee una posición dominante en el mercado de los procesadores de texto. Su formato propietario DOC es considerado un estándar de facto, aunque en su más reciente versión, Word 2007 utiliza un nuevo formato basado en XML llamado .DOCX, pero también tiene la capacidad de guardar y abrir documentos en el formato DOC. Word está también incluido en algunas versiones de Microsoft Works. Está disponible para las plataformas Microsoft Windows y Mac OS. La primera versión de Word, liberada en 1983, fue para el sistema operativo MS-DOS y tuvo la distinción de introducir en el uso del mouse a una gran cantidad de personas. Word 1.0 podía ser comprado con un mouse, aunque era opcional. La siguiente primavera, Apple lanzó el Mac, y Microsoft desarrolló Word para Mac, el cual se convirtió en la aplicación más popular para este sistema. Requería (como todas las aplicaciones para Mac) la utilización de un ratón.Extensiones comunes: .doc (Word 97-2003), .docx (Word 2007-2010), .dot, rtf (todas).
Excel: Microsoft Excel es un programa de hoja o planilla de cálculo. Al igual que Microsoft Word, posee actualmente un mercado dominante. Fue originalmente el más fuerte competidor del entonces popular Lotus 1-2-3, y en tercera posición estuvo Quattro Pro; pero eventualmente Excel se vendió más, se popularizó y se convirtió en el estándar de facto. Está disponible para plataformas Windows y Macintosh. Extensiones comunes: .xls (Excel 97-2003), .xlsx (Excel 2007-2010)
PowerPoint: Microsoft PowerPoint es un muy popular programa para desarrollar y desplegar presentaciones visuales en entornos Windows y Mac. Es usado para crear diapositivas multimediales, es decir, compuesta por textos, imágenes, sonido y vídeos. Office Mobile para Windows Mobile 5.0 y versiones posteriores poseen una versión de PowerPoint llamada PowerPoint Mobile. Esta versión reducida permite incluso agregar vídeos y sonido a las diapositivas. Extensiones comunes: .ppt, pps (Powerpoint 97-2003),.pptx, .ppsx (Powerpoint 2007-2010)

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OpenOffice
OpenOffice.org (frecuentemente escrito OOo para abreviar) es una suite ofimática libre(código abierto y distribución gratuita) que incluye herramientas como procesador de textos, hoja de cálculo, presentaciones, herramientas para el dibujo vectorial y base de datos. Está disponible para varias plataformas, tales como Microsoft Windows, GNU/Linux, BSD, Solaris y Mac OS X. Soporta numerosos formatos de archivo, incluyendo como predeterminado el formato estándar ISO/IEC OpenDocument (ODF), entre otros formatos comunes, así como también soporta más de 110 idiomas, desde febrero del año 2010.
OpenOffice.org tiene como base inicial a StarOffice, una suite ofimática desarrollada porStarDivision y adquirida por Sun Microsystemsen agosto de 1999. El desarrollo de la suite está liderado por Oracle Corporation (inicialmente por Sun Microsystems), en conjunto con otras compañías como Novell, RedHat, RedFlag CH2000, IBM, Google, entre otras. El código fuente de la aplicación está disponible bajo la Licencia pública general limitada de GNU (LGPL) versión 3. El proyecto y el programa son denominados «OpenOffice» de forma informal, aunque «OpenOffice.org» es el nombre oficial completo, ya que la denominación openofficees una marca registrada en posesión de otra empresa.
Writer: OpenOffice.org Writer es el procesador de textos de la suite ofimática. Writer permite exportar archivos de texto a los formatos PDF y HTML sin software adicional, lo que permite que pueda ser utilizado como un editor WYSIWYG para crear y editar páginas web.
Calc: OpenOffice.org Calc es una hoja de cálculo similar a Microsoft Excel o Lotus 1-2-3. Calc ofrece una serie de características no presentes en Excel, incluyendo un sistema que, automáticamente define serie de gráficas, sobre la base de la disposición de la información del usuario. Calc también puede exportar hojas de cálculo para el formato PDF.
Impress: OpenOffice.org Impress es un programa de presentación similar a Microsoft PowerPoint o Keynote de Apple. Puede exportar presentaciones al formato SWF, permitiendo que se reproduzca en cualquier computadora con un reproductor de Flash instalado. También incluye la capacidad de crear archivos PDF, y la capacidad de leer archivos de Microsoft PowerPoint (ppt). Su formato original es ODP.
viernes, 8 de abril de 2011
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La arquitectura del computador es el diseño conceptual y la estructura operacional fundamental de un sistema de computación. Es decir, es un modelo y una descripción funcional de los requerimientos y las implementaciones de diseño para varias partes de una computadora, con especial interés en la forma en que launidad central de proceso (UCP) trabaja internamente y accede a las direcciones de memoria.
También suele definirse como la forma de seleccionar e interconectar componentes de hardware para crear computadoras según los requerimientos de funcionalidad, rendimiento y costo.
El ordenador recibe y envía la información a través de los periféricos por medio de los canales. La UCP ó CPU es la encargada de procesar la información que le llega al ordenador. El intercambio de información se tiene que hacer con los periféricos y la UCP ó CPU. Todas aquellas unidades de un sistema exceptuando la UCP se denominan periféricos, por lo que el ordenador tiene dos partes bien diferenciadas, que son: la UCP (encargada de ejecutar programas y que esta compuesta por la memoria principal, la UAL - Unidad Aritmética Lógica - y la UC - Unidad de Control-) y los periféricos (que pueden ser de entrada, salida, entrada-salida y comunicaciones).
Memoria RAM y ROM
Dentro de las Memorias físicas en nuestro Hardware, existen dos tipos en función de lectura/escritura o solamente lectura: la Memoria RAM y laMemoria ROM, aunque se diferencien sólo con una letra (a - o), también tienen diferencias técnicas que se amplían a continuación:

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La Memoria RAM es la que todos conocemos, pues es la memoria de acceso aleatorio o directo; es decir, el tiempo de acceso a una celda de la memoria no depende de la ubicación física de la misma (se tarda el mismo tiempo en acceder a cualquier celda dentro de la memoria). Son llamadas tambiénmemorias temporales o memorias de lectura y escritura.

En este tipo particular de Memoria es posible leer y escribir a voluntad. La Memoria RAM está destinada a contener los programas cambiantesdel usuario y los datos que se vayan necesitando durante la ejecución y reutilizable, y su inconveniente radica en la volatilidad del suministro de corriente; si se pierde la alimentación eléctrica, la información presente en la memoria también se pierde. Por este motivo, surge la necesidad de una memoria que permanentemente, guarde los archivos y programas del usuario que son necesarios para mantener el buen funcionamiento del sistema en que se ejecute en la misma.

La Memoria ROM nace por esta necesidad, con la característica principal de ser una memoria de sólo lectura. Por esta característica, laMemoria ROM se utiliza para la gestión del proceso de arranque, el chequeo inicial del sistema, carga del sistema operativo y diversas rutinas de control de dispositivos de entrada/salida que suelen ser las tareas encargadas a los programas grabados en la Memoria ROM. Estos programas (utilidades) forman la llamada Bios del Sistema.

Entonces, en conclusión:
- La Memoria RAM puede leer/escribir sobre sí misma por lo que, es la memoria que utilizamos para los programas y aplicaciones día a día
- La Memoria ROM como caso contrario, sólo puede leer y es la memoria que se usa para el Bios del Sistema.


El BIOS
BIOS (sigla en inglés de basic input/output system; en español "sistema básico de entrada y salida") es un código de software que localiza y reconoce todos los dispositivos necesarios para cargar el sistema operativo en la memoria RAM; es un software muy básico instalado en la placa base que permite que ésta cumpla su cometido. Proporciona la comunicación de bajo nivel, el funcionamiento y configuración del hardware del sistema que, como mínimo, maneja el teclado y proporciona una salida básica (emitiendo pitidos normalizados por el altavoz de la computadora si se producen fallos) durante el arranque.


La revolución de las nuevas tecnologías de la comunicación ha llegado a su gran auge al incorporar las computadoras a los medios electrónicos; los sistemas de comunicación por satélite, el teléfono, el celular o fax nos siguen sorprendiendo. El software multimedia ha acaparado casi la totalidad de las aplicaciones virtuales y todas aquellas que se relacionen con los ordenadores; hoy es casi extraño acceder a un sitio web y no encontrar en algunos de sus rincones, o incluso en su index principal, algún contenido multimedia. La comunicación desarrollada a través de un software multimedia consiste en el envío de mensajes con el objetivo de afectar a otros mediante los recursos dinámicos; anteriormente el contenido estático era predominante, la falta de interactividad como de interés acaparaba la totalidad de los sitios. A través de la invención del software multimedia se integran los textos escritos, los gráficos y las imágenes (en movimiento) combinándolas con el sonido; estos fueron los primeros pasos del concepto “gráfica multimedia”; con el correr de los años, con la mayoría de los programas para pc y los elementos tecnológicos, se logró una optimización.
Hoy, el software multimedia ha incorporado la digitalización y la interactividad; la integración hace concurrir a diversas tecnologías: expresión, comunicación, sistematización, información y documentación. La digitalización que emplean estos softwares convierte a los datos que se integran en impulsos electrónicos, con un código simple de impulso/no impulso, que corresponden al uso de un código de dos números digitales: 0 y 1. La interactividad hace que los programas no sean chatos, es decir, lineales, como solíamos estar acostumbrados a manejarlos; las computadoras y los softwares multimedia permiten a los usarios recorrer las aplicaciones como lo deseen, las repitan cuantas veces sea necesario, hagan comentarios, etc. Para aquellos que todavía no entienden el concepto de gráfica multimedia decimos que surge como resultado de procedimientos técnicos en donde los sentidos humanos tratan de ser representados en una unidad coherente de dos o más medios de información diferentes. El dispositivo más común que se utiliza es el televisor, las señales de audio y video se sincronizan perfectamente en el aparato para que los ojos y los oídos de los espectadores capten el contenido sin problemas.

Software Libre y Propietario
El software libre (en inglés free software, esta denominación también se confunde a veces con gratis por la ambigüedad del término en el idioma inglés) es la denominación del software que respeta la libertad de los usuarios sobre su producto adquirido y, por tanto, una vez obtenido puede ser usado, copiado, estudiado, modificado y redistribuido libremente. Según la free software foundation, el software libre se refiere a la libertad de los usuarios para ejecutar, copiar, distribuir, estudiar, modificar el software y distribuirlo modificado.
El software privativo (también llamado propietario, de código cerrado o software no libre) es cualquier programa informático en el que el usuario tiene limitaciones para usarlo, modificarlo o redistribuirlo (esto último con o sin modificaciones). Para la fundación para el Software Libre(FSF) este concepto se aplica a cualquier software que no es libre o que sólo lo es parcialmente (semilibre), sea porque su uso, redistribución o modificación está prohibida, o requiere permiso expreso del titular del software. La persona física o jurídica (compañía, corporación, fundación, etc.) al poseer los derechos de autor sobre un software tiene la posibilidad de controlar y restringir los derechos del usuario sobre su programa, lo que en el software privativo implica por lo general que el usuario sólo tendrá derecho a ejecutar el software bajo ciertas condiciones, comúnmente fijadas por el proveedor, que signifique la restricción de una o varias de las cuatro libertades.

Decreto 3390:

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Artículo 2.A los efectos del presente Decreto se entenderá por:

Software Libre: Programa de computación cuya licencia garantiza al usuario acceso al código fuente del programa y lo autoriza a ejecutarlo con cualquier propósito, modificarlo y redistribuir tanto el programa original como sus modificaciones en las mismas condiciones de licenciamiento acordadas al programa original, sin tener que pagar regalías a los desarrolladores previos.

Estándares Abiertos: Especificaciones técnicas, publicadas y controladas por alguna organización que se encarga de su desarrollo, las cuales han sido aceptadas por la industria, estando a disposición de cualquier usuario para ser implementadas en un software libre u otro, promoviendo la competitividad, interoperatividad o flexibilidad. Software Propietario: Programa de computación cuya licencia establece restricciones de uso, redistribución o modificación por parte de los usuarios, o requiere de autorización expresa del Licenciador. Distribución Software Libre desarrollado con Estándares Abiertos para el Estado Venezolano: Un paquete de programas y aplicaciones de Informática elaborado utilizando Software Libre con Estándares Abiertos para ser utilizados y distribuidos entre distintos usuarios.

Artículo3. En los casos que no se puedan desarrollar o adquirir aplicaciones en Software Libre bajo Estándares Abiertos, los órganos y entes de la Administración Pública Nacional deberán solicitar ante el Ministerio de Ciencia y Tecnología autorización para adoptar otro tipo de soluciones bajo las normas y criterios establecidos por ese Ministerio.

Artículo4. El Ministerio de Ciencia y Tecnología, adelantará los programas de capacitación de los funcionarios públicos, en el uso del Software Libre desarrollado con Estándares Abiertos, haciendo especial énfasis en los responsables de las áreas de tecnologías de información y comunicación, para lo cual establecerá con los demás órganos y entes de la Administración Pública Nacional los mecanismos que se requieran.
Artículo 5. El Ejecutivo Nacional fomentará la investigación y desarrollo de software bajo modelo Software Libre desarrollado con Estándares Abiertos, procurando incentivos especiales para desarrolladores.
Artículo 6. El Ejecutivo Nacional fortalecerá el desarrollo de la industria nacional del software, mediante el establecimiento de una red de formación, de servicios especializados en Software Libre desarrollado con Estándares Abiertos y desarrolladores.
Artículo 7. El Ministerio de Ciencia y Tecnología será responsable de proveer la Distribución Software Libre desarrollado con Estándares Abiertos para el Estado Venezolano, para lo cual implementará los mecanismos que se requieran.
Artículo 8. El Ejecutivo Nacional promoverá el uso generalizado del Software Libre desarrollado con Estándares Abiertos en la sociedad, para lo cual desarrollará mecanismos orientados a capacitare instruir a los usuarios en la utilización del Software Libre desarrollado con Estándares Abiertos.
Artículo 9. El Ejecutivo Nacional promoverá la cooperación internacional en materia de Software Libre desarrollado con Estándares Abiertos, con especial énfasis en la cooperación regional a través del MERCOSUR, CAN, CARICOM y la cooperación SUR-SUR.

Artículo 10. El Ministerio de Educación y Deportes, en coordinación con el Ministerio de Ciencia y Tecnología, establecerá las políticas para incluir el Software Libre desarrollado con Estándares Abiertos, en los programas de educación básica y diversificada.



3.1 Antecedentes

                                                         Antecedentes


El término Web 2.0 (2004–presente) está comúnmente asociado con un fenómeno social, basado en la interacción que se logra a partir de diferentes aplicaciones en la web, que facilitan el compartir información, la interoperabilidad, el diseño centrado en el usuario o D.C.U. y la colaboración en la World Wide Web. Ejemplos de la Web 2.0 son las comunidades web, los servicios web, las aplicaciones Web, los servicios de red social, los servicios de alojamiento de videos, las wikis, blogs, mashups y folcsonomías. Un sitio Web 2.0 permite a sus usuarios interactuar con otros usuarios o cambiar contenido del sitio web, en contraste a sitios web no-interactivos donde los usuarios se limitan a la visualización pasiva de información que se les proporciona.
El término fue utilizado por primera vez por Darcy DiNucci en 1999, en su artículo "Fragmented future" aunque no fue hasta 2004 cuando Tim O'Reilly lo hizo popular. El término acuñado por Darcy DiNucci fue popularizado más tarde por Dale Dougherty de O'Reilly Media en una tormenta de ideas con Craig Cline de MediaLive para desarrollar ideas para una conferencia. Dougherty sugirió que la web estaba en un renacimiento, con reglas que cambiaban y modelos de negocio que evolucionaban. Dougherty puso ejemplos — "DoubleClick era la Web 1.0; AdSense es la Web 2.0.Ofoto es Web 1.0; Flickr es Web 2.0." — en vez de definiciones, y reclutó a John Battelle para dar una perspectiva empresarial, y O'Reilly Media, Battelle, y MediaLive lanzó su primera conferencia sobre la Web 2.0 en octubre de 2004. La segunda conferencia se celebró en octubre de 2005.
En 2005, Tim O'Reilly definió el concepto de Web 2.0. Un mapa mental elaborado por Markus Angermeier resume la relación del término Web 2.0 con otros conceptos. En su conferencia, O'Reilly, Battelle y Edouard resumieron los principios clave que creen que caracterizan a las aplicaciones web 2.0: la comunidad como plataforma; efectos de red conducidos por una "arquitectura de participación"; innovación y desarrolladores independientes; pequeños modelos de negocio capaces de redifundir servicios y contenidos; el perpetuo beta; software por encima de un solo aparato.
En general, cuando mencionamos el término Web 2.0 nos referimos a una serie de aplicaciones y páginas de Internet que utilizan la inteligencia colectiva (concepto de software social) para proporcionar servicios interactivos en red.
Características
La Web 2.0 se caracteriza principalmente por la participación del usuario como contribuidor activo y no solo como espectador de los contenidos de la Web (usuario pasivo). Esto queda reflejado en aspectos como:
El auge de los blogs.
El auge de las redes sociales.
Las webs creadas por los usuarios, usando plataformas de auto-edición.
El contenido agregado por los usuarios como valor clave de la Web.
El etiquetado colectivo (folcsonomía, marcadores sociales...).
La importancia del long tail.
El beta perpetuo: la Web 2.0 se inventa permanentemente.
Aplicaciones web dinámicas.
La World Wide Web como plataforma.
Adicionalmente a las aplicaciones, por la forma en que se utilizan en la Web 2.0, el usuario ya no depende de que el software que ocupa regularmente o la información con la que trabaja habitualmente, estén instalados en su computadora; en vez de eso, aprovecha el almacenamiento en la nube para acceder a los datos y aplicaciones personales a través de sitios que lo identifican de forma única por medio de un usuario y una contraseña.
Con esta característica, utilizando herramientas Web 2.0 el usuario no depende de un único equipo de cómputo ni de una ubicación geográfica, ya que puede tener acceso a toda su información desde cualquier equipo en cualquier parte del mundo donde tenga conexión a Internet.

Las herramientas 2.0 (herramientas colaborativas y sociales) suponen un avance tecnológico importante ya que podemos:5
Crear entornos lúdicos multimedia y reproducirlos en grupos.
Crear sistemas de puntuación de actividades y logros de objetivos.
Crear un sistema de competencia que estimule la adquisición de conocimientos.
Crear sistemas colaborativos para alcanzar logros comunes que a su vez sean puntuados.
Crear sistemas de refuerzo positivos entre los componentes del grupo cuando uno de ellos alcanza un logro.

La Web nació de la mano de Tim Berners-Lee el inventor del hipertexto y en su comienzo solo eran textos e imagenes “colgadas” o “subidas” a una computadora conectada a la red todo el dia para que le gente pudiera entrar en ella en cualquier momento, a estas computadoras se las llama servidores. Para modificar su contenido se debía acceder a esa computadora y reemplazarlo manualmente. La web comenzó a popularisarse, nunca habia habido en la historia de la humanidad algo similar para acceder a información.
El concepto era simple pero poderoso: Podía publicarse información a la vista de cualquiera que tuviera una computadora y una línea telefónica. Las empresas comenzaron a interesarse en acceder a este sistema y comenzaron a abrirse muchas posibilidades. Fue el momento de las .com, a las empresas les bastaba con agregar una “e-” al principio o un “.com” al final de sus nombres para cotizar mejor en bolsa, fue el gran furor de la tecnolgía de la comunicación, la sensación de algo nuevo y poderoso que se salía de las manos… y de hecho se salió, esa burbuja especular reventó a finales del 2001 generando una crisis económica en las empresas de Tecnología de la información y luego propagándose a otros ambientes. Esa etapa en la vida de la web se la llamó Web 1.0
Paralelamente a esto, comenzaban a surgir tecnologías del tipo aplicaciones server-side, es decir, programas que funcionaban en las computadoras que alojan las páginas webs e interactúan con ellas. Además comenzaban a aparecer los estándares XHTML, CSS, Javascript, que permitian una web mas rica, funcional y bonita. Estas tecnologías en conjunto permitían que los usuarios participaran con la web, enviando datos ellos mismos, y las tecnologías server-side modificaban el contenido de las páginas.
http://histinf.blogs.upv.es/files/2010/12/evolucionweb.jpg
Servicios de la Web 2.0
Blogs: El término web-log lo acuñó Jorn Barger en el 97 para referirse a un diario personal en línea que su autor o autores actualizan constantemente. Más adelante, las dos palabras “Web” y “log”, se comprimieron para formar una sola, “Weblog” y luego, la anterior, se convirtió en una muy corta: “Blog”. El acto de escribir un “Blog” se conoce como “blogging”; por extensión, una persona que escribe un “Blog” es un “blogger”. En pocas palabras, un blog es un sitio Web que facilita la publicación instantánea de entradas (posts) y permite a sus lectores dar retroalimentación al autor en forma de comentarios. Las entradas quedan organizadas cronológicamente iniciando con la más reciente.
Wiki: Un Wiki (denominación que parece venir de la palabra hawiana wikiwiki que significa rápido o veloz) es una página Web o un conjunto de páginas Web que cualquier persona a quién se le permita el acceso puede editar fácilmente desde cualquier lugar. En pocas palabras, es un sitio web de construcción colectiva, con un tema específico, en el cual los usuarios tienen libertad para adicionar, eliminar o editar los contenidos.
Social Bookmarking: Los sistemas de “social bookmarking” comparten una serie de características comunes. Permiten a los usuarios crear listas de marcadores o favoritos que pueden almacenarse centralmente en un servicio remoto, en lugar de hacerlo en el navegador (browser) del usuario. Además, permite compartirlos con otros usuarios del sistema y precisamente en eso consiste su connotación social. A estos marcadores se les pueden adicionar también etiquetas mediante palabras clave y es importante resaltar una diferencia sustancial con el uso de la categorización tradicional en base a carpetas de las listas de favoritos del navegador: un marcador puede pertenecer a más de una categoría. Por ejemplo, con el uso de etiquetas, la fotografía de un árbol puede categorizarse como árbol, como cipres (nombre de un árbol común) o de ambas formas.
Intercambio Multimedia: Una de las mayores áreas de crecimiento en la Web se ha dado en servicios que facilitan almacenar y compartir contenido multimedial. Ejemplos bastante conocidos son YouTube (videos);Flickr (fotografías) y Odeo (podcasts). Estos servicios que tienen amplia acogida se han apropiado de la idea de la Web para escritores (writable web) donde los usuarios no solamente consumen contenido, sino que contribuyen activamente en la producción de este en la Web y lo hacen a escala masiva. En la actualidad, son literalmente millones de personas las que participan en compartir e intercambiar productos multimediales, produciendo sus propios posdcasts, videos, fotografías, presentaciones, documentos, etc.
Podcasting: La palabra podcast proviene de la contracción de los términos “iPod” (reproductor MP3 de Apple) y “broadcast” (emisión). Inicialmente hacían referencia a grabaciones de audio utilizadas para adicionar audio streams [5] a los incipientes blogs que en su momento se llamaron “audio blogs”. Más recientemente, el término se amplio para incluir las grabaciones de video, que se llamaron “videopodcast”. Un podcast se hace generando, mediante una grabadora digital de voz o un aparato similar, un archivo de audio en formato MP3 que se pueda reproducir tanto en un PC como en una amplia gama de aparatos portátiles que acepten este formato (iPod, teléfonos celulares, equipos de sonido, memorias USB, etc). Posteriormente el archivo se aloja en un servidor y se comunica al mundo su existencia utilizando RSS (ver RSS en la siguiente sección). Los usuarios de podcasts se suscriben a un servicio de RSS feeds (agregadores) y reciben información permanente sobre nuevos podcasts a medida que estén disponibles.
Sindicación: El RSS (Really Simple Sindication) hace referencia a un estándar de sindicación, esto es a una familia de formatos de datos conocidos como: “feed”, “Web feed” o “chanel” utilizados para ofrecer a los usuarios información de contenido que se actualiza con mucha frecuencia, tales como entradas de Blogs, titulares de medios o podcasts. El RSS se compone de dos elementos: A) el código XML que ofrecen los sitios Web como un beneficio adicional para sus lectores/usuarios (en la actualidad casi todas las páginas Web lo han implementado) y B) una aplicación especial conocida como lector de RSS o agregador (feeds) que debe tener quien desee hacer uso de el. Así, una persona puede utilizar un programa lector de RSS para suscribirse a los sitios Web de su interés que ofrezcan este servicio y estar permanentemente enterada, automáticamente, de los contenidos nuevos que publiquen cualesquiera de esos sitios. En otras palabras, es una forma más avanzada de la función “Mis Favoritos” (Bookmarks) que se incluye en los navegadores de Internet.
Redes Sociales: En 2002 comienzan a aparecer sitios web promocionando las redes de círculos de amigos en línea cuando el término se empleaba para describir las relaciones en las comunidades virtuales, y se hizo popular en 2003 con la llegada de sitios tales como MySpace o Xing. Hay más de 200 sitios de redes sociales, aunque Friendster ha sido uno de los que mejor ha sabido emplear la técnica del círculo de amigos. La popularidad de estos sitios creció rápidamente y grandes compañías han entrado en el espacio de las redes sociales en Internet. Por ejemplo, Google lanzó Orkut el 22 de enero de 2004. Otros buscadores como KaZaZZ! y Yahoo crearon redes sociales en 2005. En estas comunidades, un número inicial de participantes envían mensajes a miembros de su propia red social invitándoles a unirse al sitio. Los nuevos participantes repiten el proceso, creciendo el número total de miembros y los enlaces de la red. Los sitios ofrecen características como actualización automática de la libreta de direcciones, perfiles visibles, la capacidad de crear nuevos enlaces mediante servicios de presentación y otras maneras de conexión social en línea. Las redes sociales también pueden crearse en torno a las relaciones comerciales.
Aplicaciones Web: En la ingeniería de software se denomina aplicación web a aquellas aplicaciones que los usuarios pueden utilizar accediendo a un servidor web a través de Internet o de una intranet mediante un navegador. En otras palabras, es una aplicación software que se codifica en un lenguaje soportado por los navegadores web en la que se confía la ejecución al navegador. Las aplicaciones web son populares debido a lo práctico del navegador web como cliente ligero, a la independencia del sistema operativo, así como a la facilidad para actualizar y mantener aplicaciones web sin distribuir e instalar software a miles de usuarios potenciales. Existen aplicaciones como los webmails, wikis, weblogs, tiendas en línea y la propia Wikipedia que son ejemplos bien conocidos de aplicaciones web.
Comparativa de Interacción

Tecnología de la Web 2.0
Ajax, acrónimo de Asynchronous JavaScript And XML (JavaScript asíncrono y XML), es una técnica de desarrollo web para crear aplicaciones interactivas o RIA (Rich Internet Applications). Estas aplicaciones se ejecutan en el cliente, es decir, en el navegador de los usuarios mientras se mantiene la comunicación asíncrona con el servidor en segundo plano. De esta forma es posible realizar cambios sobre las páginas sin necesidad de recargarlas, lo que significa aumentar la interactividad, velocidad y usabilidad en las aplicaciones.
Ajax es una tecnología asíncrona, en el sentido de que los datos adicionales se requieren al servidor y se cargan en segundo plano sin interferir con la visualización ni el comportamiento de la página. JavaScript es el lenguaje interpretado (scripting language) en el que normalmente se efectúan las funciones de llamada de Ajax mientras que el acceso a los datos se realiza mediante XMLHttpRequest, objeto disponible en los navegadores actuales. En cualquier caso, no es necesario que el contenido asíncrono esté formateado en XML.

Ventajas y Desventajas
Ventajas:
Extrapolación y sindicación absoluta. El hecho de que todas las aplicaciones se realicen sobre Web, va a permitir que entre ellas se pueda compartir toda la información (principalmente gracias a XML). Esto nos va a permitir: Propagación inmediata de contenido e información (RSS) que va a permitir un mejor desarrollo de la estructura en red. Uso de otras fuentes para desarrollar nuevas aplicaciones (mashups, widgets,..). Esta cuestión va a permitir que el desarrollo de nuevas aplicaciones se centren en la aportación de valor añadido, centrando los recursos en lo nuevo, y sacando partido de lo hecho por otros.
Aplicaciones (software) como servicio y no como producto. Esto elimina el coste de acceso de las pymes a la tecnología más moderna, anulando las barreras de entrada a competir en los mercados por esa vía. El pago se hace por servicio, lo que en pequeñas empresas es una muy pequeña cantidad en relación al coste de la plataforma que obtiene y fuera de su alcance a través de inversiones que las sacarían del mercado. Es un servicio externalizado, sin barreras de salida para el cambio, lo que permite una mayor dinamicidad al no estar apalancada negativamente por las inversiones (lo que obliga a las empresas ASP a innovar continuamente y ofrecer servicios de valor añadido constantemente). Las innovaciones son constantes (entre otras cuestiones porque la estrategia de superviviencia de las ASP radica en ello), sin necesidad de actualizaciones ni cambios.
Ubicuidad. La Web ya se ha consagrado como el canal de interoperabilidad por excelencia. Es decir, las aplicaciones basadas en Web pueden desarrollarse en cualquier terminal (y no necesariamente en los PC): ordenadores, móviles, PDAs, TV digital, etc. Esto va a permitir tener la información en todo momento y desde cualquier terminal con conexión a Internet.
Cooperación. Las necesidades de la sociedad y empresa red radican principalmente en la cooperación entre los diferentes actores. Estos sistema permiten anular prácticamente los costes para ello (incluído los costes de relaciones sociales), llegando incluso a la cooperación entre actores que no mantienen relación. La estructura del sistema coordinará la relación.
Seguridad. Si bien es un aspecto en debate (y como tal lo recojo también en las desventajas), a nivel de pymes la capacidad de seguridad y de protección de datos de servidores de empresas profesionales será siempre mucho mayor que la mantenida en servidores compartidos o en los mismos ordenadores de gestión diaria. Pérdidas de datos por fallos del sistema, virus, ataques, etc. son constantes en los ordenadores personales sin que se mantengan copias de seguridad adecuadas y siendo el coste de restauración muy elevado para estas empresas.
Desventajas:
La seguridad de datos confidenciales, como la contabilidad, facturación, etc. Este es uno de los aspectos que más se debaten, al estar almacenados en servidores ajenos. Centrándonos en las necesidades de las pymes es probable que los datos estén en mejor recaudo de servidores de empresas dedicadas a ello que en ordenadores que normalemente son mucho más vulnerables a ataques de virus, troyanos, espías,…No obstante, como ocurrió con el tema del pago con tarjeta, es un problema que se debe solventar con buenas prácticas y concienciación por parte de las empresas.
La conexión a Internet. La dependencia del sistema a la conexión de Internet sigue siendo una barrera a su adopción. Si bien las empresas de telecomunicaciones cada vez son más fiables y mantienen mejores conexiones, siempre existe la posibilidad de quedarse sin conexión en la mitad de una jornada laboral, lo que impediría el uso del sistema. No obstante, este problema debe convertirse tan residual como la caída de la energía eléctrica, que si bien ocurre, no es causa suficiente como para no operar en base a ella.
VENTAJAS A LAS QUE SE REFIEREN:
Software legal: No hay que preocuparse por licencia alguna.
Disponibles desde cualquier lugar.
Multiplataforma: Funcionan independientemente del sistema operativo que se use e incluso se puede acceder desde cualquier dispositivo.
Siempre actualizado: El servicio se encarga de las actualizaciones del software.
Menor requerimiento de hardware: Sólo se necesita poder utilizar un navegador.
Colaboración: Pueden trabajar varias personas a la vez y desde diferentes lugares del mundo.
Se necesita tener la capacidad de selección de información.
A pesar del auge que ha tenido el uso del Internet, aún existen escuelas, personas o poblaciones que no cuentan con conexión a la red.
Debe haber capacitación para el manejo de todas las herramientas que ofrece la web 2.0.
DESVENTAJAS QUE ENCUENTRAN:
Información privada a terceros: Generalmente no se sabe en manos de quién caen los datos ni que uso se va a hacer de ellos.
Cambios en las condiciones del servicio: Puede que el servicio sea gratis hoy y mañana no.
Copias de seguridad: Si bien es posible que tengan mejores copias de los datos nuestros, nadie lo garantiza.
Lo que está claro es que otorgan multitud de beneficios y seguro que tendrán más o menos desventajas, pero eso ya está en la decisión de cada uno y el uso que las quiera dar.
Web 2.0. Un poco de historia
Cómo ha ido evolucionando la web, desde ser una mera fuente de información y nosotros lectores de la misma, a ser un sitio donde los usuarios podemos interactuar y dar nuestras propias aportaciones
La web 1.0 en 1996
45 millones de personas están en Internet
250.000 sitios web
La mayoría de las web existentes pertenece a empresas (80/20)
La Web, entendida como otro medio más de información. Eramos pocos usuarios y pasivos (no podíamos sino leer el contenido y poco más). Las empresas eran las que se dedicaban a generar contenido y nosotros nos dedicábamos a leerlo.

10 años después
1.000 millones de personas
80 millones de sitios web
Más del 85% de los contenidos creados por los usuarios, ya no somos meros lectores, tenemos opción de participar.
Nativos digitales frente a inmigrantes digitales: las nuevas generaciones son nativos digitales.. y nosotros aunque llevemos años en esto, somos inmigrantes digitales.
La Web 2.0 se basa en fomentar el intercambio de información y colaboración entre usuarios. El usuario pasa a ser parte activa y no sólo lector.
PRINCIPIOS GENERALES DE LA WEB 2.0
En 2004 Tim O'Reilly, a quien generalmente se le atribuye la paternidad del término 'Web 2.0', declaró que una de las diferencias fundamentales entre la época del pc y la era del Web 2.0 era el hecho de que Internet se había transformado en plataforma. En lugar de simplemente añadir una función, las nuevas aplicaciones magnifican (hacen explosión de) los efectos de la red. Cuantas más personas los utilizan, más éstos mejo­ran. En el ámbito de las humanidades digitales[23], este nuevo paso en la interacción entre la práctica y la epistemología de la historia e Internet reclama una reflexión.
La arquitectura hipertextual, que había caracterizado la Web tal como las cien­cias humanas y sociales acostumbraban usarla —la Web como colección dinámica de textos y documentos—, da paso a nuevas arquitecturas, que hacen hincapié en la interacción y el intercambio de saberes, potenciando la mutación y hasta la delibe­rada confusión de roles entre quien escribe los contenidos y quien los lee. El cambio responde a la demanda de participación de un amplio público, que aspira no sólo a consultar, sino también a contribuir a la creación de conte­nidos colectivos en red. A dicha delegación de producción de contenido a personas o comunidades se le llama crowdsourcing, un neologismo revelador del viraje en la concepción tradicional de la autoridad en la producción de saberes, y sin duda la nove­dad más relevante de la Web 2.0. En su base está una innovación tecnológica, pues las nuevas plataformas de trabajo que ofre­cen las redes sociales de la Web 2.0 permiten la participación directa de los navegantes en proyectos de historia digital: "Miles de voluntarios digitales transcriben, crean, mejoran y corrigen texto, imágenes y archivos"[24].
El lanzamiento de Wikipedia en el 2001 ya había inaugurado el crowdsourcing. En tan sólo cuatro años, esta "enciclopedia voluntaria y popular" en la cual, en las idealistas palabras de su cofundador Jimmy Wales, "miles de personas por todo el mundo, de todas las culturas, trabajan juntas en armonía para compar­tir libremente información clara, objetiva e imparcial"[25], llegó a las altas cimas de la codificación científica moderna, cuando la revista Nature la declaró en 2005 tan confiable como la prestigiosa (y costosa) Enciclopedia Británica. La tecnología wiki, que es la plataforma que ha permitido a Wikipedia acumular, corregir y reeditar aproximadamente 2 260 000 voces en su versión en inglés y casi 340 mil en español, permite construir sitios web colaborati­vos que varios usuarios pueden intervenir editando, corrigiendo, borrando. Para Roy Rosenzweig, uno de los animadores de la his­toria digital hasta su muerte en 2007, no hay duda de que la wiki represente una espada en el flanco del individualismo posesivo del oficio de historiador[26].
Igualmente claro es que a través de la Web 2.0 la lectura se puede convertir en escritura activa[27], y ésta no se limita a los con­tenidos, sino también a los contenedores, es decir, los programas. Como lo ha planteado recientemente Marín Dacos, director de cleo en Francia[28], hay una impelente necesidad para la Historia en la era del Web 2.0 (o la Historia 2.0) de construir una específica "infraestructura cibernética" y permitir el "código compartido" para que todos puedan acceder a él[29]. Por lo tanto, la Web 2.0 difunde y practica tanto la filosofía del código abierto, es decir, la oportunidad de colaborar en la construcción de los progra­mas, como el ya citado Zotero o su hermano Omeka. Los espacios abiertos que permiten formas colectivas de participación —User Generated Content— son, por lo tanto, la característica principal de la Web 2.0. Dominar su creación a través de la evaluación cientí­fica de los contenidos y promover su buen uso se han convertido en una necesidad para el historiador que crea proyectos digitales o participa en proyectos de historia en línea.
Pero la Web 2.0 no significa solamente la apertura hacia la cooperación por parte de los usuarios de Internet, sino también toda una serie de nuevas prácticas y herramientas. Se pueden citar la generalización, en los sitios web de historia, del tipo de recomendaciones o sugerencias tan en boga en los porta­les comerciales como Amazon: "Si te gustó éste (por ejemplo el manuscrito digitalizado de la Carta de Jamaica de Bolívar), proba­blemente encontrarás interés en aquello" (por ejemplo el mapa interactivo de la ruta de San Martín). Otras innovaciones son los blogs dedicados a la historia, de los cuales trata en detalle y con argucia el artículo de Nicolás Quiroga en este dossier[30], los podcasts (una forma de programa de audio que se integra en los reproduc­tores de MP3 o directamente en una página web)[31], y la posibilidad de participar en la indexación de datos de la Web señalando pala­bras clave —los marcadores o 'tags'— que servirán a identificar mejor el contenido de las páginas, como ocurre en la red social Delicious[32]. Características técnicas de la Web 2.0 como la que se acaba de citar favorecen una concepción social y compartida de la actividad de cada usuario en la red, combinando tecnologías diversas para afinar el contenido y la forma de presentar la infor­mación, como lo hacen los mapas de Google integrados a sitios de historia para ubicar la información de forma interactiva[33].
Los ejemplos mencionados sugieren que, a diferencia de la exploración en red al tiempo de la Web 1.0, hoy el navegante no se deja guiar solamente por los enlaces de hipertexto (la acción de doble click), sino que además le añade 'significado' a la búsqueda, proponiendo completarla combinándola con otros contenidos a menudo ya existentes en la red[34]. Los británicos llaman a esta combinación de información útil "historias conectadas". Si un internauta está buscando, por ejemplo, al filósofo John Locke en el Diccionario Oxford de Biografías Nacionales[35], se le ofrecerán recursos externos para enriquecer la investigación: el retrato del filósofo en la National Portrait Gallery, información sobre la correspondencia de Locke conservada en los archivos nacionales británicos y la historiografía dedicada a él en los catálogos de las bibliotecas británicas, entre otras.
Estamos siendo testigos hoy en día de la integración de web semántica y redes sociales para construir formas de "saberes colectivos"[36]. Es el espíritu de cooperación de las redes sociales lo que per­mite reunir a usuarios "similares" en plataformas colectivas, como por ejemplo LibraryThing, Flickr, Delicious, Facebook, YouTube y Twitter, que han demostrado ser útiles también para la práctica histórica. La participación de los usuarios en el contenido de estos sitios ya no depende de correos electrónicos, sino sobre todo del contacto directo a través del navegador, de la inserción de documentos multimedia, textos, comentarios, formas de indexación en los sitios[37]. De esta manera, los actores de la Web no sólo consumen pasivamente la comunicación y la información en la red, sino que además construyen ellos mismos los objetos de consumo, un paso que se ha hecho posible gracias a la simplificación tecnológica con la introducción de lenguajes más cercanos al usuario final que al ingeniero informático inicial. A diferencia del complejo sistema de las páginas en formato html, las nuevas herramientas son relativamente fáciles de mane­jar y crean en cualquiera la impresión de poder ser un protagonista en la red, entendido y leído como no hubiera podido serlo en otra era tecnoló­gica. Pero no se trata de un mero cambio de herramientas tecnológicas. Como acertadamente escribió Laure Endrizzi, "todos estos servicios web 2.0 [...] forma[n] parte de un cambio cultural fundamental que anima a la clarificación de conocimiento de todos y promueve el desarrollo de la inteligencia colectiva. En un mundo incierto, el conocimiento se democra­tiza y nacen formas híbridas que relegan la tradicional distinción entre el conocimiento académico y profanos"[38], un hecho nuevo que pone enor­mes problemas para discernir los contenidos científicos en la red.

5. EL COMPLICADO ESTATUTO CIENTÍFICO DE UNA HISTORIA DIGITAL 2.0
"¿Puede un algoritmo editar una revista? ¿Puede existir una biblio­teca sin libros? ¿Pueden los estudiantes construir y manejar sus propias plataformas de aprendizaje? ¿Puede una conferencia tener lugar sin un programa? ¿Puede Twitter remplazar una sociedad científica?". Con estas preguntas Dan Cohen y Tom Scheinfeldt acompañaron en 2010 el lanzamiento de su provocación: un libro en línea compilado en una semana utilizando una vasta operación de crowdsourcing y consagrado a las nuevas tecnologías de las humanidades digitales, bajo los auspicios de la George Mason University[39]. Este desafío fue realizado sin duda para mostrar cómo los nuevos campos de producción intelectual —y más precisa­mente los blogs— nacen favorecidos por los medios y las redes digitales. Considérese por ejemplo LibraryThing: "[...] sitio de catalogación, con muchas características de la redes sociales, para los amantes de los libros"[40], es decir, un exitoso ejercicio de cata­logación colectiva de libros, con la posibilidad de contribuir añadiendo marcadores 'tags', listas de valoración, reseñas, datos sobre libros o autores, o participando en foros de lectores. Si la información (bibliográfica en el caso mencionado) se encuen­tra ya codificada a través del trabajo de los usuarios de Internet, ¿por qué no diseñar un libro fuera del sector tradicional y en interacción directa con la actividad de usua­rios calificados? El libro-provocación de Cohen y Scheinfeldt pone de relieve cómo la Web puede llegar a eliminar las barreras de las publicaciones académicas tradicio­nales, facilitando la adquisición directa de contenidos digitales, su traducción y su revisión constante, lo que trae consigo la obtención de nuevas formas de difusión del conocimiento. En este sentido, los blogs pueden ser vistos como una publicación que está a mitad del camino entre un ensayo científico en una revista profesional y un mensaje rápido y sintético de Twitter.
Sin embargo, no faltan voces críticas, que señalan una pluralidad de desventajas y problemas de la Web en general que la Web 2.0 multiplicaría. Desde su crea­ción, la red sufre de la inestabilidad y la precariedad de sus datos digitales y la rápida obsolescencia de la tecnología. Esta inseguridad no sólo afecta la búsqueda de sitios en línea, sino que además agiganta la dificultad de preservar la información digital para futuras confrontaciones (revisiones, verificaciones) a partir de las mis­mas fuentes, un asunto de extrema sensibilidad para el oficio de la historia[41]. Otro problema es la constante actualización de la tecnología de visualización de los textos digitales, lo cual vuelve su difusión difícil comparada con las formas tradicionales de publicación y difusión de la historiografía. Como lo recordaba Umberto Eco, "el libro de papel es autónomo, mientras que el libro electrónico es una herramienta dependiente, como mínimo, de la electricidad"[42]. Esta concepción de lo digital como "virtual" que depende de otros factores "analógicos" olvida, sin embargo, que también el libro depende de un proceso de pro­ducción material y de apropiación de materias primas para su realización, aunque es evidentemente cierto que un libro tra­dicional no requiere energía adicional para su visualización, a diferencia de las plataformas electrónicas.
Por último, como recuerda Cohen y experimentamos todos permanentemente, en la Web 2.0 nos enfrentamos todos los días a un enorme desafío, el de discernir entre "residuos" e información de tipo científico: "The good from the bad". Esta reflexión ya estaba ampliamente presente en el nacimiento de la Web y durante su fase estática. En alguna medida, la dificultad de discriminar depende de la fragmentación de la noción e identificabilidad de la autoría de los contenidos en red, una característica que las apli­caciones Web 2.0., no hacen sino ampliar. Sin embargo, ¿es en verdad una situación en su naturaleza tan novedosa en la práctica de los historiadores? ¿Hay lugar para hablar de una ruptura entre una web caracterizada por las aplicación de la Web 2.0 y lo que existía antes del nacimiento de proyectos interactivos, tales como Wikipedia, normal­mente designados como Web 1.0? Y para volver a la pregunta matriz de esta sección, ¿podemos hablar hoy de la aparición de una "historia digital 2.0", es decir, del surgi­miento de un nuevo y distintivo campo o práctica en el marco de la historia digital, por un lado, y en relación a la historia en general, por otro?
Éste fue precisamente el orden de preguntas que en el 2008 la American Association for History and Computing, (aahc)[43] hubiera querido indagar en su conferencia anual dedicada a "Historia y Web 2.0": What does Web 2.0 History involve, How does Web 2.0 History differ from Web 1.0 History, y, What does it enable us to do that could not be done in Web 1.0?[44]. Sin embargo, el evento tuvo que ser cancelado por falta de un número suficiente de propuestas, señal de un reiterado escaso entusiasmo por parte de los historiadores hacia este campo, como todavía lamentaba Dan Cohen en su intervención durante la conferencia de la American History Association de este año en Boston, y como confirma Anaclet Pons en este dossier, al referirse a la "falta de reconocimiento" por la historia digital[45]. Si de revolución se tratara, sería curioso que los directos interesados no se estuvieran percatando de ella.
Tampoco emerge la evidencia de una acción completamente trastocadora si se mira cómo no se han modificado las cuatro cate­gorías básicas de clasificación de las áreas de la historia digital, y por lo tanto de los sitios web de historia: herramientas de informa­ción y comunicación, fuentes, escritura y enseñanza de la historia[46]. No obstante, los evidentes cambios introducidos por la Web 2.0 de los cuales se ha hablado en las anteriores secciones, ninguna nueva categoría que hiciera referencia a las nuevas tecnologías de interacción con los internautas ha sido introducida en alguno de los mejores portales de ciencias sociales y humanidades que organizan los sitios web históricos, como el caso de Intute en el Reino Unido o el mismo World Wide Web History Central Catalogue[47]. Los tradicionales criterios cronológicos (por ejemplo historia de la Edad Media, historia contemporánea, etc.) o temáticos (historia urbana, historia económica, etc.) siguen siendo preferidos a categorías Web 2.0.
Frente a esta parcial evidencia, hay que concluir que los cambios tecnológicos introducidos por la Web 2.0 pueden ser para la práctica de la historia cambios episte­mológicos, pero ciertamente no ontológicos. La Web 2.0 no modifica en profundidad las cuestiones ya planteadas por la inicial introducción de lo digital en las ciencias humanas. El crecimiento de blogs, wikis, la participación del usuario en la catalogación y la entrada de metadatos (marcadores decididos por los usuarios y 'folksonomías') y la propagación del uso de Twitter para compartir seminarios y conferencias "en directo" con un grupo de usuarios, son todas expresiones de la característica más visible de esta fase 2.0 de la historia digital: la injerencia activa de los usuarios en los contenidos de los sitios web, pero también la producción colectiva de flujos de información dirigidos a audiencias específicas. Entonces el problema queda circunscrito a la cuestión de la revisión de los métodos, donde la crítica interna y externa del documento sigue siendo la pieza central del oficio del historiador. En otras palabras, la transición a la Web 2.0 no cambia los problemas que ya estaban en el tapete con la primera introducción del digital en el terreno de la historia: autenticar, proporcionar un contexto, describir las fuentes con detalle y rigor son —como antes— los momentos obligados de la investiga­ción histórica, esté o no en el dominio digital.
Todavía es difícil de entender y dominar los cambios disciplinares desencadena­dos por esta tecnología de tipo 2.0, incluso para los especialistas en la historia digital. Pensar e interactuar con el lector era algo ya presente en los mejores proyectos de la historia digital, pero ahora se trata de actuar sobre las modalidades mismas de contacto, promoviendo una actividad que a menudo salta las jerarquías del mundo académico y cuestiona el papel del historiador frente al público. En su libro de 1998 sobre el popular historymaking, es decir, cómo los estadounidenses han participado activamente en la reconstrucción de su historia, Roy Rosenzweig y David Thelen aplicaron una encuesta, de cuyos resultados se desprende el grado de confianza en la Web en comparación con otros medios utilizados para comunicar el pasado. La preferencia por una historia sin mediadores (es decir, sin historiadores) emerge allí con toda claridad. Según esa encuesta, el público estadounidense prefiere el trabajo público de reconstrucción del pasado que realizan los museos y la experiencia perso­nal directa sobre las fuentes del pasado. Llegamos, en otras palabras, a la definición de otro campo: la digital public history[48].
En la misma encuesta, los autores también encontraron que la gente "prefería hacerse su propia historia". Quedaba así evidente para Rosenzweig y Thelen el poten­cial narcisista de la Web y la voluntad común por parte de los usuarios de construir una historia de geometrías variables, pero centrada en la experiencia individual y comunitaria. Con ello, todo el mundo se convirtió, a través de la Web, en un histo­riador potencial, mientras el trabajo de los historiadores profesionales asumió nueva relevancia para filtrar, organizar e interpretar la red. La red es ahora el medio —y el lugar— que le permite a alguien escribir y plantear su propia historia y sus propios documentos dirigiéndolos a una amplia audiencia.
La digital history 2.0 es, por tanto, un intento de crear una nueva etapa de la rela­ción entre el historiador y su audiencia, haciendo uso de la tecnología digital en una sociedad donde dominan los medios de comunicación de Internet. La difusión de las tecnologías de tipo 2.0 invita a revisar comportamientos epistemológicos de nume­rosas disciplinas humanísticas, incluyendo la historia, en el contexto de lo que ahora se define como las humanidades digitales. La historia digital 2.0 está dominada por prácticas que desafían los métodos tradicionales que fundamentan la Historia (como disciplina), así como los lugares convencionales de la materia, sin, a nuestro juicio, atentar contra su propia ontología.

6. UNA RED DE TESTIMONIOS SIN HISTORIADORES
Dadas las premisas anteriores, no debe sorprender que los sitios de historia 2.0 estén rela­cionados con la memoria de las comunidades, tema que aborda el artículo de Jairo Antonio Melo en este dossier[49] con generosidad de ejemplos. Los grupos sociales, étnicos, políticos y culturales pueblan la red de testimonios individuales, utilizando las tecnologías y los medios de comunicación de la Web 2.0 para consolidar sus prácticas de memoria. Los criterios herme-néuticos específicos de las fuentes digitales que ellos crean ex novo suelen estar relacionados con los conocimientos individuales, que se confrontan con la verifica­ción de la identidad y las experiencias de la vida en grupo. Es la historia de su comunidad, su familia, de los parientes, la de los individuos en las comunidades pequeñas, la de su cultura material, una historia que se centra en temas socioantropológicos y en las experiencias que a menudo permanecen en el campo de las memorias y los recuerdos. La Web le da una preponderancia a la "memoria", conjugada en primera persona, y a testimonios transmitidos directamente sin mediación del historiador, sin que el sentido crítico de un 'profesional de la Historia' deter­mine su escritura, sin diferenciar las fuentes y sin contextualizarlas.
Esta proliferación de historias individuales ya había sido observada antes del naci­miento de la historia digital 2.0, pero la Web 2.0 la ha magnificado, porque es un medio percibido por el gran público como una oportunidad para recuperar su propia histo­ria, sus propias memorias, en oposición a las narrativas oficiales —o directamente a la censura, diría Juan Andrés Bresciano en su artículo— y a menudo a los relatos de los historiadores profesionales. Como sostiene también en su artículo Jairo Antonio Melo, a veces cargar directamente fuentes primarias en la Web —una fotografía familiar, un tes­timonio de un migrante, un plano del terreno de los antepasados, una canción protesta grabada en un concierto de cuando jóvenes— es una forma de reacción y resistencia con­tra aquella escritura oficial de la historia en la que la comunidad no se reconoce.
El proyecto memoro: el banco de la memoria es una lograda manifestación de lo anterior[50]. Como recita uno de sus eslogan de presentación, memoro recoge y organiza en red "las expe­riencias de una vida contadas por la voz de quien las ha vivido". La idea es sencilla y por ello mismo tan atractiva que en poco más de tres años (desde su ideación en 2007) el proyecto ha logrado expandirse desde Piamonte en Italia, su cuna, a media Europa, Estados Unidos, Cameron y Japón, y en América Latina a Argentina, Puerto Rico, Venezuela y próximamente Colombia. memoro invita a cualquier usuario de la red a depositar videoentrevistas cortas (entre cinco y seis minutos) a nacidos antes de 1940 en este "banco de la memoria", donde los archivos son clasificados con etiquetas definidas por los mismos autores de los videos o a veces por los curadores del proyecto (por ejemplo en Argentina: íconos, enogastrono-mía, trabajo. En Italia: la bicicleta, Resistencia, mi familia. En Camerún: la escuela primaria, la colonización de los alemanes, taxista. En Estados Unidos: mi esposa, llegando a e. u., la leyenda méxicoamericana). Además de cargar videos a través de un enlace directo desde la página web, el usuario es llamado a participar también comentando otros videos y sugiriendo marcadores de clasificación, es decir, caminos de lecturas para otros. Todas estas acciones del tipo Web 2.0 son posibles gracias a las herramientas tecnológicas de este ambiente. No hay quien no vea cuán profundas e interesantes implicaciones conlleva el uso masivo, como esta colección de historias orales en memoro, de tecno­logías de Web 2.0 para la historia bajo la forma de crowdsourcing.
¿Cuál es entonces el papel del historiador frente al gran público que participa activamente en la Web? ¿Cómo utilizar de forma crítica conocimientos científicos y métodos seculares, sin alterar la espontaneidad de los proyectos de la historia digital y acompañarlos de la mejor forma posible? Éstas son las cuestiones centrales que la actividad de la Historia digital 2.0 le plantea hoy al historiador en Europa y África, Estados Unidos, Asia y América Latina. Pero esta historia digital 2.0 conectada y abierta a la sociedad hoy se construye lamentablemente en gran medida sin la participación directa del profesional de la Historia.



ANTECEDENTES DE LA WEB 2.0

El término y el concepto Web 2.0 son aún motivo de debate. Tim Berners-Lee, inventor de la World Wide Web manifestó que el término era una jerga y que nadie conocía su significado. En su concepto la Web siempre ha sido un medio de comunicación entre las personas y por tanto no encuentra nada novedoso ni revolucionario en la denominada Web 2.0. Visto de esta manera el concepto Web 2.0 se puede considerar parte de la evolución normal de la Web 1.0 y no una revolución ni un salto tecnológico.

El término Web 2.0 fue usado por primera vez por Darcy DiNucci en 1999 en un artículo denominado "Fragmented Future". Allí se planteaba la aparición de los primeros brotes de una Web dinámica que se concebía como un mecanismo de transporte y no sólo como una colección de textos y gráficas, que además permitía la interactividad ya fuera en la pantalla del computador de escritorio, el tablero de instrumentos del automóvil, el teléfono celular y quizás hasta en el horno microondas.

El concepto de Web 2.0 surgió de una sesión de lluvia de ideas entre Tim O´Reilly y MediaLive International realizada en el año 2004. La ruptura de la burbuja punto.com ocurrida en el otoño del año 2001 marcó un punto de quiebre en la Web. O´Reilly y Dale Dougherty notaron que en vez de caer y desaparecer la Web se había tornado más importante que nunca y que aparecían nuevas aplicaciones y sitios permanentemente. Además, las compañías que habían sobrevivido a la ruptura punto.com, tenía algunas características comunes. En conclusión este colapso había marcado un punto de no retorno que le daba sentido al término Web 2.0 y fue así como surgió la Web 2.0 Conference cuya primer versión se celebró en el 2004.

Así pues fue evidente que se había evolucionado desde el marketing digital plano de DoubleClick hacia Google AdSense que hace coincidir los anuncios con el contenido del sitio, lo que crea un sentido de comunidad de marketing. Se pasó de Ofoto (Web 1.0) a Flickr (Web 2.0), donde el primero ofrecía subir imágenes Jpeg, compartir álbunes y comprar impresiones físicas, mientras que el segundo marcaba un nuevo modelo por medio del photo sharing. Se había pasado de la enciclopedia británica en línea a wikipedia, de los los sitios personales a los blogs, de los sistemas de manejo de contenidos a los wikis, de la taxonomía (directorios) a la folksonomía (etiquetas) y de los llamados "sitios pegajosos" (stickiness) a la sindicación.


En el año 2006, la revista Time nos declaró a cada uno de nosotros el personaje del año: "Yes, you. You control de Information Age. Welcome to your world". De cierta manera algo ocurrió que hizo que fuera la comunidad quien tomara el poder.

Así pues, la Web 2.o no es una revolución, no es un invento, no es una nueva tecnología; es una evolución natural de la Web 1.0.



Predecible mente, como la World Wide Web se volvió fácil de consultar, alcanzó un alto grado de usabilidad, y se deshizo de su esotérica reputación, ganó en sentido de organización y simplicidad lo cual abrió las puertas y marcó el comienzo de un rápido periodo de popularización. Nuevos sitios como Wikipedia y sus proyectos hermanos resultaron revolucionarios en ejecutar el concepto de contenido editado por el usuario. En 2005, 3 antiguos empleados de PayPal formaron un sitio web basado en subir y compartir videos, al cual llamaron YouTube. Solo un año después, YouTube resultó el sitio web más rápidamente popularizado de la historia, e incluso inició el nuevo concepto de contenido subido por el usuario en importantes eventos, como en los Debates Presidenciales transmitidos por CNN en YouTube.
La popularidad de YouTube, Facebook, etc., combinada con la incrementada disponibilidad y asequibilidad de alta velocidad de conexión hizo los contenidos de video mucho más comunes en todos los tipos de sitios web. Muchos sitios de alojamiento y creación de contenidos de video proveen facilidades para que sus videos sean insertados en terceros sitios sin pago o permiso.
Esta combinación de más contenido creado o editado por el usuario, y las facilidades para compartir contenido, tales como los widgets RSS y la inserción de videos, han llevado a muchos sitios con el típico sentir de la Web 2.0. Ellos tienen artículos con video incrustado, comentarios realizados por los usuarios bajo el artículo, casillas RSS a un lado, listando algunos de los últimos artículos de otros sitios.
La continua extensión de la World Wide Web se ha enfocado en conectar dispositivos a Internet, acuñado Manejo de Dispositivos Inteligentes. Como la conectividad a Internet se vuelve omnipresente, los fabricantes han comenzado a influenciar el poder de expansión de la computación de sus dispositivos para aumentar su usabilidad y capacidad. A través de la conectividad a Internet, los fabricantes son ahora capaces de interactuar con los dispositivos que han vendido a sus clientes, y los clientes son capaces de interactuar con el fabricante (y otros proveedores) para acceder a contenido nuevo.
Dando credibilidad a la idea de la omnipresencia de la web, la Web 2.0 ha encontrado un lugar en el léxico inglés mundial. El 10 de junio de 2009 el Global Language Monitor la declaró como la palabra de habla inglesa número un millón.




martes, 17 de mayo de 2016

Unidad III Web 2.0

Unidad III Web 2.0
Antecedentes
Filosofia de la web 2.0
Herramientas tecnologicas innovadoras
Impacto enla sociedad
Comunidad virtuales

Aprendizaje social y colobarativo social 

Unidad II Impacto de clousser

Unidad II Impacto de clousser
Definicion
Comienzos
Ventajas y desventajas
Aplicación
Tipos
Arquitectura nube/cliente
Empresas que proporcionan servivios de clousser clok
Fiisofia empresaria
Tecologias innovadoras (Tendencias)

seguridad

Unidad I Cambios en la sociedad

Unidad I Cambios en la sociedad
Tecnologias actuales
La humanidad y la ingenieria
Educacion virtual
Gobierno
Ciencia
La tarea de los ingenieros en el futuro
Investigacion tecnologica

Practica tecnologica